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序
本书旨在为您提供一些有效而实用的工具来设计用户界面( user interface )。这些工具很明显分为截然不同的两类:战术性工具 (tactical) 和策略性 (strategic) 工具。战术性工具是使用和创建用户界面的习惯用法 (user interface idioms) ——如对话框 (dialog box) 和下压按钮 (push button) ——的提示( hint )和技巧 (tip) 。而策略性工具是思考用户界面习惯用法的方式,换言之,即用户与用户界面习惯用法的交互方式。
虽然已经有了一些介绍策略性或者战术性准则的书,我们的目标在于写一本能将两者融为一体的书。在帮助您设计更有吸引力、更有效的对话框的同时,本书还将帮助您理解用户如何了解您的软件,以及与之交互的方式。
设计有效的用户交互和界面之关键在于将策略性和战术性的方法合二为一。例如,客观上不存在好的对话框——对话框的品质取决于具体的应用情形:用户是谁,他们的背景和目标是什么。仅仅应用一系列的战术性说明( tactical dictum ),会使创建用户界面变得更容易,但这并不能使最终结果更好。同样,对于用户应该如何与您的系统交互的深层次思考也不能改善软件本身。真正奏效的是:在策略上对用户与特定软件的交互方式保持敏感的同时,拥有一个可以在任意情况下应用的在你掌握之中的战术工具盒 ( tactical toolbox ) 。本书既会加深您对用户的理解,又将教您如何把这些理解转变为设计理念。
谁应该读这本书
在 1995 年 8 月,软件观念革命( About Face )这本书第一次出版时, 界面设计 (interface design) 还是个未开垦的新领域。少数人在软件工程的影子下,勇敢地以用户界面设计师的头衔工作,正如机敏的小哺乳动物在粗暴的巨龙阴影下爬行。正如在软件观念革命第一版中所指出的,软件设计被人们错误地理解和评价。过去是怎么做的,程序员就就是怎么做的。很多处境不佳的文档工程师 (documenters) 、培训者、技术支持人员,以及处于增长趋势的 可用性工程职业人员( usability practitioners ) 都意识到:某些事情应该改变。
Web 令人吃惊的、似乎是一夜之间的发展和流行,驱动了这种改变。突然间,易用性( ease Of use) 成了挂在每个人嘴边的术语。在 20 世纪 90 年代初期,即多媒体短暂流行的期间,涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向 Web 。表面上,新的设计师头衔像杂草一样涌现:信息设计师 (information designer) 、信息架构师 (information architect) 、用户体验策略师 (user experience strategist) ,以及交互设计师 (interaction designer) 。 C 级公司的首席职务(首席用户体验官, user experience officer )一开始就存在,他的工作核心是创建以用户为中心的产品。很多重点大学都争先恐后地开展这些理论的培训。与此同时,可用性工程和人性因素( human factor )职业人员的地位也在提升,现在被承认是推动更好产品设计的领导者。
虽然 Web 使得界面技术倒退了不止十年,但它无可争议地将用户需求永久地置于公司的雷达之上。作者坚信: .COM 的衰败只能使得用户及其需求的可见性,以及对它们的关注在将来变得更加明显。人们一般对新技术感到厌倦。消费者传达了明确的信息,他们所需要的好技术是容易使用的,并且能满足他们需求的技术。
因此,作者很高兴地说,新版本的读者群会大大地增大:任何对用户与数字产品的交互感兴趣的人都会在读这本书的过程中获得独特的能力洞察力。程序员、与数字产品相关的设计者、可用性工程职业人员、项目经理都会从此书中受益匪浅。读过《软件观念革命》( About Face ) 第一版或《软件创新之路》( The Inmates are running the Asylum ) 第一版的读者会在此发现更新颖且更详细的有关设计方法和原理的详细信息。
为什么要做交互设计
《软件观念革命》的第一版描述了一门被称为软件设计的学科,同时也可称为用户界面设计。在这两个术语中,用户界面设计有更强的生命力。在本书里,我们仍会使用它,而且大多数是合适的。
然而,笔者很清楚,本书所讨论的内容要远比用户界面设计的范围广。界面这个词意指表面,本书所阐述的大多数设计问题要远远比 CRT 屏幕的表面问题深奥,它直接触及了“数字产品是什么”,以及“数字产品要做什么”等核心问题。
近些年来,对于这类设计,人们已经提出了许许多多的术语。在 2000 年左右,公司对 Web 的兴趣达到顶点时,被称为信息架构( information architecture , IA )的学科似乎最终包含了此处这里讨论的这类设计。但是正如 Web 在经济方面的前景已经暗淡一样, IA 基本上也保留了它以 Web 为中心的狭隘视图:如何组织和浏览页面上的内容。随着新经济的明显下滑, IA 产业的好运也逐渐消失。
另一个近年来流行的术语是 体验设计( experience design ) 。美国图形艺术研究所 (American Institute of Graphic Artists , AIGA) 特别提倡使用这个术语来概括用于开发数字产品和系统的不同设计与可用性工程学科。这个想法很有吸引力,但它仍然回避了一个问题——什么样的设计才是交互式系统设计的真正核心,交互式系统设计是一种明显不同于已有设计的崭新设计。
体验设计这种想法也有一定的问题。在笔者看来,体验是人与人工制品(或者其他生物)交互的结果。体验出现在一定的上下文场景 (context) 中,进一步由内部、心理的个人环境所调节,这种个人环境由动机、过去经验、气质和多种认知因素形成。
作为设计者,我们不能声称能够设计一种人工制品或者系统的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制,以改善用户体验。因为,我们相信体验发生在人和人工制品交互的过程中,我们已经选择了“交互设计”这个术语来表示本书描述的这类设计,该术语由 Bill Moggridge 和 Bill Verplank 在 20 世纪 80 年代首创。你不能设计体验本身,但你能设计调节和引导体验的交互行为。
交互设计的定义
简单地说,交互设计是 人工制品 (artifact) 、环境和系统的行为,以及传达这种行为的 外形元素 (formal element) 的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注 形式 (form) ,最近则是关注 内容和内涵 (content and meaning) ,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式(参见图 1 )。
交互设计借鉴了传统设计、可用性工程及工程学科的理论和技术,它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其他科学和工程学科的方法。
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
? 定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式
? 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
? 探索产品、人和 上下文 (context) (物质、文化和历史)之间的对话 (Riemann 和 Forlizzi,2001)
? 交互设计从目标导向 (goal-directed) 的角度解决产品设计:
? 要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
? 尊重用户及其期望目标。
? 对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
? 要看到产品最终成品的样子,它们目前的样子并不重要。
设计的三维
交互设计着重于传统设计较少探索的领域:行为设计。
所有的设计影响人类行为:结构关于人们使用空间的方式,与形式和光线有关。如果没人对张贴画所表达的信息有所反应,那张贴画又有什么意义呢?
引入交互技术——计算机的礼节——来设计人工制品的行为,以及这种行为如何影响和支持人的目标和期望?已经成为一门值得关注的学科。
理解交互设计和传统设计关注点的不同方法之一是借助历史透镜。在 20 世纪的上半叶,设计者主要关注形式。后来设计者逐渐关注内涵,例如,产品设计师和结构师在 20 世纪 70 年代引入了本土和怀旧形式。直到今天,这种趋势仍在继续,诸如 PT Cruiser 的怀旧风格的汽车。今天,信息设计师继续关注内涵,包括可用内容的设计。
在最近 15 年以来,越来越多的设计师开始谈论行为:软件激活技术 (software-enabled) 的产品(或复杂的机械)直接与用户交互的动态方式。
这些关注(形式、内涵及行为)并不是相互排斥的。交互产品必须多少包含各部分;软件应用关注更多的是行为和形式,而对内容的需求较少; Web 站点和公用信息亭关注更多的是内容和形式,而较少关注复杂的行为。
因为,复杂系统的行为通常不是一个审美学 (aesthetics) 的问题,而是认知因素 (cognitive factor) 和逻辑过程 (logical processes) 的结合,交互设计应该采用系统化方法,且能从这种方法中受益匪浅。
交互设计师应该,也是首先要做的,理解使用他们设计的人们的目标、动机和期望(心智模型 , mental model )。这些最好能被理解为“叙述” (narrative) ——时间轴上的逻辑(或者情感)进展。
与这些“叙述”相适应,所设计的人工制品必须具有它们自己的行为叙述,且这些行为必须成功地与用户的期望吻合。不像大多数机械制品,只有简单的行为,观察之下一切都一目了然,软件和其他数字产品因为其行为潜在的复杂性,所以它们需要交互设计。软件对于观察者是不透明的,然而它所表现出来的可能行为几乎是无限的。
一些设计者,以设计的传统形式,如视觉 (visual) 、声音( audible )、触觉 (tactile themes) ,模式 (patterns) 、风格 (style) ,以及习惯用法 (idioms) 为论据,认为交互元素应被视为随着时间变化的感觉数据( sense data )流,类似于动画 (motion picture) ,因此完全可以通过传统设计方法来描述。然而,这种论点有严重的缺陷:尽管交互设计面向形式的方面非常重要,但是,除非它们是通过有效和合适的行为组织的,否则几乎没用。如果没有一个逻辑结构或流来帮助解决用户的实际问题,那么面向形式的交互设计( form-oriented interactive design )本身只是隔靴搔痒,价值值得怀疑。
换句话说,如果没有条理化的“叙述”,感觉数据本身毫无意义。电影不能光有特效,叙述也很必不可少。这一点,对与数字产品的交互而言,更有效,因为对话不在第三方可观察到的虚幻境界中发生。相反,它是在人和设计的人工制品之间的交流, Bill Buxton ( 1990 )称之为“非文字的自然语言”。这种对话(也就是行为)的期望和设计是交互设计的实质。
本书的内涵和外延
本书是一本有关交互设计(交互系统复杂且以用户为中心的行为设计)的原理和方法的参考书。本书的第一篇强调 设计过程 (design process) ,以及对用户的系统理解;第 2 篇提供了策略原理和工具;第 3 篇更深地钻研战术性的问题。
本书不打算以 指南 ( guide )的姿态出现,或者提供一些界面标准。实际上,你会在第 19 章了解到为什么那些工具的使用是有限制的,而仅仅与特定环境相关。也就是说,在本书中描述的过程和原理是与你选择的风格指南相兼容的,它也是解决任意这类问题的一本极好的配套书。 指南 擅长于回答做什么,但无法回答为什么这样做。本书打算解决交互系统设计中未解决的问题。
设计交互系统有 4 个步骤:研究问题域( researching the domain ),理解用户 (understanding with user) 及其需求;定义解决问题的框架 (defining the framework of a solution) ;完善设计细节 (filling in the design details) 。
很多业内人士会加上第 5 个步骤:确认( validation )——让用户测试方案的有效性。他们这么做,不会错。最后一步是众所周知称为可用性学科的一部分。
可用性工程方面的重要文献在持续增长,但有关交互设计的资料却相对很少。本书专门关注交互设计的过程和原理,设计方案的测试方法则留给出版的相关学术著作。本书可以与可用性工程方法和实践的文献配套使用。通过和谐地结合这两个学科,你会获得最好的设计成果。
译者注 作者定义的术语,见第 2 章。
译者注 作者定义的术语,见第 6 章。
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