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Visual Basic 6.0/.NET游戏开发实例
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出版社:
机械工业出版社
书 号:
9787111163497
作 者:
姜波
宁峰
定 价:¥28
普 通:
¥
22.4
5 星:
¥
21
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所属类别:
软件与程序设计
->
.NET
->
综合
出版日期:
2005年4月
版别版次:
2005年4月第1版第1次印刷
本书勘误:
有(
)条勘误
字数 :
376千字
印张:
15.25
印数 :
0001-5000册
页数:
236
附带物 :
前言
内容简介
序
作者序
译者序
目录
内容简介
本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。 本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。
本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。
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显示内容简介详情
目录
第1章 Visual Basic 6.0程序设计环境简介
1.1 Visual Basic 6.0设计环境简介
1.2 设计Windows应用程序窗体的方法
1.2.1 窗体的属性
1.2.2 常用的窗体方法和事件
1.2.3 代码的输入
1.2.4 Visual Basic中对颜色的设置
1.3 一个小简单的Visual Basic小程序
第2章 游戏编程基础知识
2.1 游戏图像处理
2.1.1 在游戏设计时添加图片
2.1.2 在游戏运行时添加图片
2.1.3 Visual Basic的坐标系统
2.1.4 使用图像方法进行图像的显示
2.1.5 使用图形控件进行图像的显录
2.1.6 使用Image控件和PictureBox控件进行图像的显示
2.1.7 使用PaintPicture方法进行图像的显示
2.1.8 使用BitBlt函数进行图像的显示
2.1.9 使用DirectDraw进行图像的显示
2.1.10 用其他控件进行图像的显示
2.2 游戏音乐/音效处理
· · · · · ·
第1章 Visual Basic 6.0程序设计环境简介
1.1 Visual Basic 6.0设计环境简介
1.2 设计Windows应用程序窗体的方法
1.2.1 窗体的属性
1.2.2 常用的窗体方法和事件
1.2.3 代码的输入
1.2.4 Visual Basic中对颜色的设置
1.3 一个小简单的Visual Basic小程序
第2章 游戏编程基础知识
2.1 游戏图像处理
2.1.1 在游戏设计时添加图片
2.1.2 在游戏运行时添加图片
2.1.3 Visual Basic的坐标系统
2.1.4 使用图像方法进行图像的显示
2.1.5 使用图形控件进行图像的显录
2.1.6 使用Image控件和PictureBox控件进行图像的显示
2.1.7 使用PaintPicture方法进行图像的显示
2.1.8 使用BitBlt函数进行图像的显示
2.1.9 使用DirectDraw进行图像的显示
2.1.10 用其他控件进行图像的显示
2.2 游戏音乐/音效处理
2.2.1 使用Multimedia MCI控件实现声音的播放
2.2.2 使用Windows API函数实现声音的播放
2.2.3 使用DirectMusic和DirectSound
2.3 游戏输入处理
2.3.1 使用控件属性
2.3.2 使用鼠标、键盘事
2.3.3 使用Windows API函数
第3章 游戏设计实例——推箱子
3.1 游戏介绍
3.2 游戏的设计步骤
3.3 源代码注释
3.3.1 全局声明
3.3.2 初始化处理
3.3.3 数据处理
3.3.4 图像处理
3.3.5 操作处理
3.3.6 游戏核心
第4章 游戏设计实例——俄罗斯方块
4.1 游戏介绍
4.2 游戏的设计步骤
4.3 源代码注释
4.3.1 全局声明
4.3.2 游戏的初始化处理
4.3.3 数据处理
4.3.4 游戏功能实现
4.3.5 游戏的图像处理
4.4 各函数调用逻辑关系
第5章 游戏设计实例——五子棋
5.1 游戏介绍
5.2 游戏设计步骤
5.3 源代码注释
5.3.1 全局变量和全局常量
5.3.2 窗体和控件事件
5.3.3 游戏初始化
5.3.4 游戏功能实现
5.3.5 游戏界面处理
第6章 游戏编程实例——坦克大战
6.1 知识回顾
6.2 坦克大战游戏介绍
6.2.1 坦克能力说明
6.2.2 地图说明
6.2.3 奖励物品说明
6.2.4 地图编辑按钮说明
6.2.5 游戏操作等说明
6.2.6 技术组成
6.2.7 “坦克大战”游戏创意
6.3 “坦克大战”游戏设计步骤
6.4 游戏详细分析
6.4.1 全局常量、枚举、自定义类型和全局变量
6.4.2 游戏数据的初始化
6.4.3 游戏地图的初始化
6.4.4 游戏中的坦克的初始化
6.4.5 游戏中窗体及控件的初始化
6.4.6 窗体和控件事件
6.4.7 生成敌方坦克
6.4.8 生成我方坦克
6.4.9 坦克的移动
6.4.10 坦克转向
6.4.11 坦克受损
6.4.12 坦克被摧毁
6.4.13 处理炮弹
6.4.14 游戏的爆炸效果实现
6.4.15 游戏地图的实现
6.4.16 游戏的主程序
6.4.17 游戏的输入处理
6.4.18 其他子函娄
6.5 游戏扩充思路
第7章 游戏设计实例——智能设备版俄罗斯方块
7.1 智能设备编程环境简介
7.2 程序构建过程
7.2.1 创建程序
7.2.2 布置游戏界面
7.2.3 添加游戏代码
7.2.4 编译并执行程序
7.3 源代码注释
7.3.1 全局常量的声明
7.3.2 全局变量的声明
7.3.3 菜单处理
7.3.4 按键处理
7.3.5 游戏功能实现
7.3.6 游戏图像处理
第8章 游戏设计实例——智能设备版五子棋
8.1 游戏介绍
8.2 游戏设计步骤
8.2.1 建立游戏的用户界面
8.2.2 添加游戏代码
8.3 Game.vb类源代码注释
8.3.1 全局变量和常量
8.3.2 游戏初始化
8.3.3 游戏功能实现
8.3.4 游戏图像处理
8.3.5 游戏相关信息显示
8.3.6 游戏动作处理
8.4 SimpleAI.vb类源代码注释
8.4.1 全局变量
8.4.2 构造函灵敏
8.4.3 初始化AI
8.4.4 电脑判断落子位置
8.4.5 处理落子
8.4.6 改变棋盘的分植
8.4.7 计算偏移量
8.4.8 返加电脑落子位置
8.5 Glabal.vb类源代码注释
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