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网络游戏开发
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原书名: Developing Online Games:An Insider's Guide
出版社:
机械工业出版社
书 号:
9787111143918
作 者:
(美)Jessica Mulligan
Bridgette Patrovsky
定 价:¥39
普 通:
¥
31.2
5 星:
¥
29.25
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所属类别:
软件与程序设计
->
综合
原出版社:
Pearson Education
出版日期:
2004年6月
版别版次:
2004年6月第一版第一次印刷
本书勘误:
有(
)条勘误
印数 :
0001-5000
页数:
342
附带物 :
无附带物
前言
内容简介
序
作者序
译者序
目录
【
本书评语
】
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本。”——Gordon Walton(戈登·沃尔顿),Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人 “Jessica和Bridgette所写的是一部通俗易懂并且讲求实际的著作,每一位从事网络游戏制作的朋友都应该视之为必读宝典。”——Jonathan Baron(乔纳森·拜伦),微软公司Xbox Onliney业部执行制作人 “这本书既专业又详尽,它讲述的内容比所有能在互联网上找到的...
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本。”
——Gordon Walton(戈登·沃尔顿),Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人
“Jessica和Bridgette所写的是一部通俗易懂并且讲求实际的著作,每一位从事网络游戏制作的朋友都应该视之为必读宝典。”
——Jonathan Baron(乔纳森·拜伦),微软公司
Xbox Onliney业部执行制作人
“这本书既专业又详尽,它讲述的内容比所有能在互联网上找到的都要好。如果您是这一行的从业者,那一定不能错过。”
——Matthew Manuel(马太·曼纽尔), Rune Stone公司
“4Developing Online Games: An Insider’s Guideb是迄今为止此类图书中最好的一本,它的内容涉及如何构架、发行以及维护一个网络游戏,集综合性与创新性为一身。作者提出了既具有历史参考价值又具有现实意义的宝贵意见,对每一个打算进入这一领域的人来说,不看这本书是很遗憾的。”
——Jason Bell(詹森·贝尔),Infogrames公司创意部高级副总裁
“不管您是正在考虑制作自己第一款网络游戏,还是在此领域已经有十余年的制作经验,您都不应错过本书。”
——Scott Hartsman(斯科特·哈兹曼),索尼在线娱乐
(SOE)公司《无尽的任务》技术主管
“如果没有看过此书,任何从事大型网络游戏的开发者都将犯下大错。”
——Greg Costikyan(格雷格·柯斯特恩),Unplugged公司首席创意官,
诺基亚论坛游戏部编辑,Themis Group公司顾问
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显示本书评语详情
内容简介
本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。 对于从事网络游戏开发的业内人士,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事网络游戏开发的业内人士,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
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目录
研发:中国网游新起点
学习使人进步
不是精品不动心
作者简介
序言
前言
第一部分 执行
第1章 市场
我们要进入这个市场吗?
基本的考虑事项
如何做?哪种做法更好?
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
第2章 计划与预算
成本
预算与投资回报(ROI)
智慧的凝聚:管理与聘用问题
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研发:中国网游新起点
学习使人进步
不是精品不动心
作者简介
序言
前言
第一部分 执行
第1章 市场
我们要进入这个市场吗?
基本的考虑事项
如何做?哪种做法更好?
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
第2章 计划与预算
成本
预算与投资回报(ROI)
智慧的凝聚:管理与聘用问题
产品和服务之间的区别
开发与发行预算
第3章 项目管理与项目经理
项目计划
要完成整个项目需要2-3年的时间
为什么会发生产品延期的情况
项目实质
第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行?
下载:并非最可行之选
购买货架空间
AOL模式:真的需要出售客户端吗?
第5章 计算并扩大利润率:成本控制
数字示例
附加利润
第二部分 设计与开发
第6章 基础设计与开发思路
经验与建议
设计
第7章 深入探讨开发与设计
技术因素
从何开始?
准备恰当的工具
服务器硬件和带宽
玩家的硬件和软件
客服:我的工具在哪里?
第8章 学会设计
吸引并维系玩家的游戏特色
Themis Group的玩家满意度表格
关键的“新玩家感受”
网络游戏就是社交
故事背景的重要性
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?
第9章 其他设计与开发问题
游戏机:勇敢新世界
一个问题:设计师
开发问题
根据进度表平衡创作
测试阶段
固定:接近发行期
扩大玩家支持队伍
第三部分 发行与管理
第10章 发行期
发行哲学
技术上稳定发行的重要性
谁来负责发行期?
灾难控制
如果灾难发生
第11章 游戏发行后的管理
野蛮人、部落牧民和市民
从开发团队过渡到维护团队
管理玩家期望
玩家关系:游戏内的GM
服务哲学:吸引并维系用户
安全性:让诚实的人保持诚实
社区关系的处理
第12章 游戏运营期间开发团队该做什么?
游戏运营期间开发团队的责任
发行过程
发行计划
制作补丁并发布更新时间表
公开测试服务器
发布更新的频率
关键性bug与漏洞
补丁VS配平
计划并实现主要的扩展
实现扩展
第四部分 专家的文章
第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了
回合制战略游戏不够大众化
游戏的设计太容易被恶意利用
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性
缺少来自微软的公关和市场支持
游戏的更新不够及时
游戏社区The Zone的管理员玩忽职守
第14章 《混乱在线》回忆录
序幕
第一阶段:搭建骨架(技术)
第二阶段:内容自动生成系统的心跳
第三阶段:出生前的准备
诞生:游戏发布
发布后:幼年岁月
第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学
时髦词汇风暴
独特的观众
独特的媒介
耻辱的力量
荣誉的问题
纯粹精英:终极荣誉的游戏
角色养成游戏:努力得道升天
取得成就与进行发展
小结:在成就中发展
第16章 案例研究:网络游戏生命周期
在大众市场上获得位置
截至2002年12月的四款最佳网络游戏
第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生
死亡的指数曲线
更多的内容?
请少玩一会儿
小结
第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话
游戏社区
开始Beta测试
服务器后端配置
商业动作
经验教训
第19章 管理在线世界中的出轨行为
出轨行为有哪些?
为什么出轨行为是一个复杂的问题?
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?
建立行为的规则
检查
验证
纠正出轨行为
鼓励受欢迎的行为
第20章 《子午线59》的历史影迹
序
时间表
附录
附录A 游戏制作人需考虑的事项清单
附录B 被访者说
附录C 巴图商调查问卷及部分结果
附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类
附录E 网络游戏大事年记
附录F 术语表
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