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Maya 4.5风云手册
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系列名:
新火星人
出版社:
北京科海电子出版社
书 号:
9787900107305
作 者:
王琦电脑动画工作室 房海山
定 价:¥36
普 通:
¥
28.8
5 星:
¥
27
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所属类别:
多媒体
->
MAYA
出版日期:
2003年1月
版别版次:
2003年1月第一版第一次印刷
本书勘误:
有(
)条勘误
印数 :
1-5000
页数:
2800
附带物 :
前言
内容简介
序
作者序
译者序
目录
内容简介
《新火星人—Maya 4.5风云手册》是一套全面学习巨型三维动画软件Maya 4.5版的教学手册,对Maya的强大功能一一作了详尽的解释。Maya自从诞生到现在,已经逐渐成为影视广告制作行业的首选动画软件,其强大的功能和易用性深受用户喜爱,最新的4.5版又增加了强大的流体功能,使Maya的制作能力更加完美。面对如此庞大的软件,很多人在学习的时候无从入手,其实Maya本身配备了非常优秀的帮助文件和教学文件,包括入门范例和全部功能命令的解释手册,其它还有一些官方和第三方出版的视频教学。但对于国内的用户而言,最大...
《新火星人—Maya 4.5风云手册》是一套全面学习巨型三维动画软件Maya 4.5版的教学手册,对Maya的强大功能一一作了详尽的解释。Maya自从诞生到现在,已经逐渐成为影视广告制作行业的首选动画软件,其强大的功能和易用性深受用户喜爱,最新的4.5版又增加了强大的流体功能,使Maya的制作能力更加完美。面对如此庞大的软件,很多人在学习的时候无从入手,其实Maya本身配备了非常优秀的帮助文件和教学文件,包括入门范例和全部功能命令的解释手册,其它还有一些官方和第三方出版的视频教学。但对于国内的用户而言,最大的是语言障碍,大量的美术工作者面对枯燥难懂的英文帮助头疼不已,从而影响了对软件的学习和应用。拥有一套完善的功能手册对每个学习Maya的人来说都是必备的,因此我们组织了大量的Maya专业制作人员开发了这套功能手册,以软件自带的帮助文件为参考,重新进行了内容编写,制作人员对内容都进行了实际使用检测,增加了很多帮助上没有的内容,还有很多作者自身的经验总结,是学习Maya的一套必备查询工具书。
这套手册内容全面,包括了Maya 4.5版的全部内容,分类为:
《基础卷》:全面学习Maya的基本使用功能。
《建模卷》:包含“NURBS曲面建模篇”“Polygon多边形建模篇”“Subdivision细分曲面建模篇”。
《渲染卷》:全面学习材质、贴图、灯光、渲染技术,包括全部程序节点的学习。
《动画卷》:包含“Animation动画篇”和“Character角色篇”。
《特效卷》:包含“Dynamics动力学篇”、“Expressions表达式篇”、“MEL脚本语言篇”。
《插件卷》:包含“Fur毛发篇”、“Cloth布料篇”、“Fluid流体篇”、“Painting彩绘篇”、“Live运动合成篇”。
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显示内容简介详情
目录
基础卷:
第1章 使用MAYA
1.1 启动Maya
1.1.1 命令栏选项
1.1.2 运行老版本的Maya
1.1.3 环境变量
1.2 主视窗
1.2.1 主视窗和浮动视窗
1.3 Maya的工作空间
1.4 流程化界面
1.5 使用物体
1.5.1 物体显示
1.5.2 物体属性
1.5.3 属性和节点
1.6 使用工具和操作
1.6.1 使用操作
1.6.2 使用工具
1.6.3 操纵器和手柄
1.7 使用编辑器
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基础卷:
第1章 使用MAYA
1.1 启动Maya
1.1.1 命令栏选项
1.1.2 运行老版本的Maya
1.1.3 环境变量
1.2 主视窗
1.2.1 主视窗和浮动视窗
1.3 Maya的工作空间
1.4 流程化界面
1.5 使用物体
1.5.1 物体显示
1.5.2 物体属性
1.5.3 属性和节点
1.6 使用工具和操作
1.6.1 使用操作
1.6.2 使用工具
1.6.3 操纵器和手柄
1.7 使用编辑器
1.8 MEL命令
1.9 使用热盒
1.9.1 显示最近选择
1.9.2 改变热盒的显示和内容
1.9.3 关闭热盒
1.10 使用标记菜单
1.11 场景管理
1.12 获取帮助
第2章 预览场景
2.1 XYZ坐标系统的定向
2.1.1 改变坐标系统的方向
2.1.2 世界坐标
2.1.3 局部坐标
2.2 使用摄影机
2.2.1 创建新摄影机
2.2.1.1 创建新摄影机
2.2.2 设置摄影机选项
2.2.3 移动摄影机
2.2.3.1 使用摄影机工具
2.2.4 摄影机工具
2.2.4.1 Tumble Tool(翻转工具)
2.2.4.2 Track Tool(位移工具)
2.2.4.3 Dolly Tool(推拉工具)
2.2.4.4 Zoom Tool
2.2.4.5 Roll Tool(滚动工具)
2.2.4.6 Azimuth Elevation Tool.
2.2.4.7 Yaw Piteh Tool(偏移工具)
2.2.4.8 Fly Tool(飞行工具)
2.2.5 使用摄影机观察场景
2.2.6 改变摄影机设置
2.2.7 摄影机属性编辑器
2.2.7.1 自动渲染剪切平面
2.2.7.2 底片
2.2.7.3 景深
2.2.7.4 输出设置
2.2.7.5 Dapth Type(深度类型)
2.2.7.6 环境
2.2.7.7 特技
2.2.7.8 显示选项
2.2.7.9 Orthographic Views(正交视图)
2.3 设置透视图
2.3.1 创建新的透视图
2.4 设置正交视图
2.4.1 创建新的正交视图
2.5 场景照明
2.6 组织视图
2.6.1 只显示工作空间
2.6.2 视图布局
2.7 标记视图
2.7.1 创建和删除书签
2.7.2 查看书签
2.7.3 重命名书签
2.7.4 将书签添加到工具架中
2.8 打开和关闭节点
第3章 编辑物体
3.1 选择物体
3.1.1 单独选择物体
3.1.2 选择场景中的多个物体
3.1.3 反向选择
3.1.4 选择场景中的所有物体
3.1.5 按类型选择物体
3.1.6 通过名称选择物体
3.1.7 在状态栏重命名多个物体
3.1.8 选择一个组中的所有
3.1.9 选择一个显示层中的所有物体
3.2 删除物体
3.2.1 删除单个物体
3.2.2 删除同一类型的物体元素
3.2.3 删除同一类型的所有物体
3.3 复制和关联物体
3.3.1 复制物体
3.3.1.1 设置复制选项
3.3.2 创建关联物体
3.3.2.1 Limitations(局限性)
3.3.2.2 DAG节点和实例
3.4 使用组
3.4.1 将物体成组
3.4.1.1 组选项
3.4.2 取消组
3.4.2.1 设置取消组选项
3.4.3 创建一个空组
3.5 创建物体层级
3.5.1 父物体
3.5.2 解除父物体
3.6 取消和重做操作
3.6.1 取消最后的操作
3.6.2 Redo和重复操作
3.7 编辑物体属性
第4章 交换物体
4.1 选择变换工具
4.2 使用操纵器
4.2.1 关于操纵器手柄
4.3 使用轴和轴心点
4.3.1 什么是轴心点?
4.3.1.1 移动轴心点
4.3.1.2 固定元素轴心点
4.3.1.3 将轴心点置于中心
4.3.2 什么是轴
4.3.2.1 显示轴指示器
4.3.2.2 轴和旋转
4.3.2.3 从命令栏(Comman Line)改变坐标轴
4.4 移动物体
4.4.1 为移动工具选择坐标系统
4.4.2 移动捕捉设置一捕捉到多边形元素
4.4.3 使用 Move Normal Tool
4.4.4 在表面上移动曲线
4.4.5 移动路径动画标记
4.5 旋转物体
4.5.1 改变旋转次序
4.5.2 选择旋转模式
4.5.3 动画旋转通道
4.6 缩放物体
4.6.I 选择缩放模式
4.7 使用显示操纵器工具
4.7.1 选择一个项目的历史节点
4.7.2 改变一个曲线的参数范围
4.7.3 显示灯光和摄影机的操纵器
4.7.4 使用默认物体操纵器
4.8 输人数字数值
4.8.1 使用数字输入栏
4.8.2 使用命令栏
4.9 组合变换
4.10 使用比例修改
4.10.1 设置比例修改工具的衰减属性
4.10.1.1 Linear modification falloff(线性变换衰减)
4.10.1.2 Power modification falloff(幂变换衰减)
4.10.1.3 Script modification falloff(脚本变换衰减)
4.10.1.4 Curve modification falloff(曲线变换衰减)
4.10.1.5 NURBS Curve
4.10.2 使用PropMod脚本
4.11 创建定位器
4.12 使用测量工具
4.12.1 使用距离测量
4.12.1.1 使用属性编辑器编辑距离定位器
4.12.2 显示参数值
4.12.2.1 在属性编辑器中编辑参数定位器
4.12.3 测量弧长
4.12.3.1 在属性编辑器里编辑弧长定位器
第5章 显示物体
5.1 在Maya中显示项目
5.2 使用网格
5.2.1 设置网格选项
5.2.1.1 Size
5.2.1.2 Color
5.2.1.3 Display
5.3 显示视图工具
5.4 注释物体
5.5 改变线框颜色
5.6 设置物体的显示
5.7 隐藏和显示物体
5.7.1 隐藏几何体
5.7.2 隐藏动力学物体
5.7.3 隐藏变形
5.8 隔离选择的物体或元素
5.9 显示物体元素
5.9.1 从标记菜单切换到物体选择模式
5.10 显示几何体元素
5.11 显示摄影机和灯光操纵器
5.11.1 显示摄影机操纵器
5.12 灯光操纵器
5.12.1 显示灯光操纵器控制
5.13 使用模板
5.14 使用层
5.14.1 使用层编辑器
5.14.2 创建和命名层
5.14.3 指定物体到层中
5.14.4 从层中去除物体
5.14.5 删除层
5.14.6 编辑层
5.14.6.1 编辑显示层
5.14.6.2 使用编辑层窗口编辑一个显示层
5.14.6.3 引入文件时合并显示层
5.14.6.4 编辑渲染层
5.14.6.5 使用编辑层窗口编辑渲染层
第6章 辅助建模
6.1 捕捉
6.1.1 捕捉图标
6.1.2 捕捉快捷键
6.1.3 沿指定轴进行捕捉
6.1.4 捕捉到表面曲线或等位线上
6.1.5 使用捕捉对齐物体
6.2 Align Tool
6.3 Snap Together Tool
6.3.1 Snap Together Tool设置
6.3.2 捕捉到多边形的边
6.4 限制选择
6.4.1 使用物体类型限制选择
6.4.2 使用元素类型限制选择
6.4.2.1 使用选择遮罩来选择元素
6.4.2.2 使用绘画选择工具绘画选择元素
6.4.2.3 Paint Selection Tool设置
6.4.3 使用层级项目限制选择
6.4.4 选择层级
6.4.5 限制选择为模板物体
6.4.6 根据任务限制选择
6.4.7 把选择限制移动到工具架
6.5 冻结和重新设置变换
6.6 锁定变换工具和操纵器
6.7 使用创建历史
6.8 激活物体
6.9 创建细节级别
6.9.1 改变距离阈值
6.9.2 重新排序级别
6.9.3 添加和编辑级别
6.9.4 预览多个物体
6.9.5 关于正交摄像机和细节级别
第7章 文件和项目管理
7.1 创建一个新场景
7.2 打开一个场景
7.2.1 设置打开选项
7.2.1.1 General options(常规选项)
7.2.1.2 mayAscii,MayaBinary和MEL文件类型设置选项
7.2.1.3 OBJ文件类型设置
7.2.1.4 Sound(audio)文件类型设置选项
7.2.1.5 Move files(Move文件)
7.2.1.6 Anim files(动画文件)
7.2.1.7 lllustrator and EPS files
7.3 保存文件
7.3.1 设置保存选项
7.3.2 减小文件大小的技巧
7.4 优化场景大小
7.5 管理项目
7.5.1 Maya储存场景信息的位置
7.5.2 使用相关路径和绝对路径
7.5.2.1 绝对路径
7.5.2.2 相对路径
7.5.2.3 一个相对路径的范例
7.5.3 多个项目目录路径
7.5.4 创建项目
7.5.5 指定当前项目
7.5.6 编辑当前项目
7.6 映射丢失目录
7.6.1 从UNLX映射到Windows
7.6.2 从UNIX映射到UNIX
7.7 支持的文件格式
7.8 输入文件
7.8.1 使用默认节点
7.8.2 通过拷贝输入文件
7.8.2.1 Setting import options(设置输入选项)
7.8.3 输入move文件
7.8.4 输入Adobe Illustrator 和 EPS文件
7.8.4.1 怎样转换曲线
7.8.5 输入动画曲线
7.8.6 输人参考文件
7.8.6.1 设置参考选项
7.8.6.2 使用 Refrence Editor
7.8.6.3 File Particulars(文件详细信息)
7.8.6.4 输入参考场景
7.8.6.5 输出作为参考的选项
7.8.6.6 从场景中去除参考文件
7.8.6.7 选择参考场景的内容
7.8.6.8 装载和卸载参考文件
7.8.6.9 替换参考文件
7.8.6.10 清除参考文件
7.9 输出文件
7.9.1 设置输出选项
7.9.2 输出场景元素
7.9.3 输出move文件
7.10 使用插件输出
7.10.1 输出到Wavefront(OBJ)
7.10.2 输出为 IGES、DXF和 Alias Wire格式
7.10.3 输出文件到RenderMan
7.10.4 输出动画曲线
第8章 设置环境变量
8.1 关于环境变量
8.1.1 使用setenv或putenv
8.2 创建Mnya.env文件.
8.2.1 Maya.env文件的规则
8.2.2 Maya在什么位置查找Maya.env文件
8.3 修改标准路径
8.3.1 其它路径设置
8.4 标准Maya环境变量
第9章 MAYA编辑器
9.1 常规编辑器
9.1.1 使用元素编辑器
9.1.1.1 编辑构成元素的数据
9.1.1.2 更新元素数据
9.1.1.3 改变显示
9.1.2 使用属性扩展清单
9.1.2.1 显示属性扩展清单
9.1.2.2 输入属性值
9.1.2.3 管理布局信息
9.1.2.4 在属性扩展清单设置属性关键帧
9.2 使用关系编辑器
9.2.1 设置视图选项
9.2.2 显示关系和物体
9.2.2.1 选择显示关系和物体
9.2.3 创建关系
9.2.4 选择关系、关系成员和物体
9.2.5 增加和删除关系成员
9.3 使用属性编辑器
9.3.1 显示属性编辑器
9.3.1.1 公用属性和按钮
9.3.1.2 菜单
9.3.1.3 鼠标右键单击菜单选项
9.3.2 加载物体属性到属性编辑器中
9.3.2.1 自动加载属性
9.3.2.2 手工加载属性
9.3.2.3 从 Selection/Object菜单加载属性
9.3.2.4 从Focus菜单加载物体属性
9.3.3 同时查看不同物体的属性
9.3.4 增加自定义属性
9.3.4.1 设置新的属性选项
9.3.5 编辑自定义属性
9.3.6 删除自定义属性
9.3.7 改变节点行为
9.3.8 在属性编辑器中设置属性关键帧
9.3.9 连接属性
9.3.10 断开连接
9.3.11 锁定属性值
9.3.12 启动表达式编辑器
9.3.13 为属性值映射纹理
9.3.14 在属性编辑器中增加节点
9.3.15 属性预设
9.3.15.1 混合数字属性
9.4 使用颜色选择器
9.5 使用通道盒
9.5.1 显示通道盒
9.5.2 重设通道盒尺寸
9.5.3 显示物体属性
9.5.4 给通道盒添加属性
9.5.5 显示元素属性
9.5.6 改变显示格式
9.5.7 输入属性数值
9.5.7.1 为物体属性输入精确数值
9.5.7.2 为物体属性输入相对值
9.5.7.3 使用操纵器输入数值
9.5.7.4 通过鼠标输入数值(通道滑块)
9.5.7.5 通过弹出式菜单输入属性值
9.5.8 在通过盘中设置属性关键帧
9.5.9 在通道盒中为属性设置分
9.5.10 在通道盒中断开关系
9.5.11 在通道盒中锁定属性数值
9.5.12 在通过盘中启动属性的表达式
9.5.13 在通道盒中连接属性
9.5.14 修改物体历史(输入)
9.6 使用Outliner
9.6.1 场景层级术语
9.6.2 浏览Outliner
9.6.3 显示图形节点
9.6.4 显示属性
9.6.5 显示特定类型的节点
9.6.6 父物体
9.6.6.1 为层级名称指定前缀
9.6.7 选择和重命名物体
9.6.8 为节点重排序
9.7 限制在编辑器中的显示信息
9.7.1 限制显示
9.7.1.1 限制显示带有设置文本的项目
9.7.1.2 限制选择物体的显示
9.7.1.3 限制显示选择的属性
9.7.1.4 根据选择的项目限制物体或属性类型显示
9.7.1.5 应用自定义的显示约束
9.7.2 显示所有当前未显示的项目
9.7.3 显示所有项目(消除约束)
9.7.4 保存约束
9.7.5 删除保存的约束
9.7.6 约束辅助节点的显示
第10章 Hypergraph超级图表
10.1 打开超级图表
10.2 了解场景层级术语
10.3 使用场景层级
10.3.1 展开场景层级节点
10.3.2 显示指定节点和连接
10.3.2.1 图形节点、不可见节点和下方节点
10.3.2.2 表达式连接、约束和变形连接
10.3.3 父物体
10.3.4 重新排列场景层级节点
10.3.4.1 改变节点的相对位置
10.3.4.2 创建自由形式的层级
10.3.5 显示带有场景层级的背景影像
10.4 理解从属图
10.5 使用从属图
10.5.1 显示渲染节点连接
10.5.2 显示输入和输出连接
10.5.2.1 连接线的颜色
10.5.3 把节点拖到从属图中
10.5.4 在从属图中断开节点连接
10.5.5 在从属图中连接节点
10.5.6 更新从属图的布局
10.5.7 清除从属国的内容
10.5.8 返回到场景层级中
10.6 编辑物体
10.6.1 选择物体
10.6.2 添加和选择IK手柄
10.6.3 重命名物体
10.6.4 在工作空间隐藏物体
10.6.5 编辑物体属性
10.6.6 创建渲染节点
10.7 改变图表视图
10.7.1 拖拽视图
10.7.2 推拉视图
10.7.3 缩放一个区域
10.7.4 在视窗中放置整个图表
10.7.5 使选择节点居中
10.7.6 在视窗中居中显示层级
10.7.7 在视窗中居中显示一个层级分支
10.7.8 调节视图转换速度
10.7.9 设置图表更新选项
10.7.10 恢复先前场景层级视图
10.7.11 标记图表视图
10.7.12 垂直或水平地显示图表
10.7.13 重建一个图表
第11章 组和分区
11.1 如何应用组
11.2 理解组
11.2.1 创建组
11.2.2 由Maya创建组
11.3 创建、选择和移动组
11.3.1 创建组
11.3.2 选择组
11.3.3 删除组
11.3.4 创建组以便快速选择物体
11.4 编辑组成员
11.5 改变组的显示
11.6 理解 Partitions(分区)
11.6.1 创建分区
11.6.2 由Maya创建分区
11.7 创建、显示和删除分区
11.8 添加组到分区中
第12章 忧先设置
12.1 Settings/Prefernces菜单
12.2 Maya存储参数的位置
12.3 使用userSetup.mel保存优先设置
12.4 优先设置视窗
12.4.1 界面
12.4.2 UI Elements(界面元素)
12.4.3 Misc(杂项)
12.4.4 Display(显示)
12.4.5 Kinematics(运动学)
12.4.6 Animation(动画)
12.4.7 Manipulators(操纵器)
12.4.8 NURBS
12.4.9 Polygons选项
12.4.10 Settings
12.4.11 Dynamics(动力学)
12.4.12 Files/Predects(文件/工程)
12.4.13 Keys
12.4.14 Modeling
12.4.15 Selection(选择)
12.4.16 Shopping
12.4.17 Sound
12.4.18 Timeline
12.4.19 Undo
12.4.20 Modules
12.5 改变颜色设置
12.5.1 改变默认颜色
12.6 指定工具设置
12.7 指定执行设置
12.8 装载和卸载插件
第13章 自定义工具架、标记莱单和热键
13.1 创建和编辑工具架
13.1.1 默认工具架
13.1.2 创建和删除工具架
13.1.3 添加工具架项目
13.1.4 删除工具架中项目
13.1.5 移动和复制工具架项目
13.1.6 重命名工具架
13.1.7 重排序工具架
13.1.8 改变工具架图标
13.1.9 改变国标标签
13.1.10 设置工具架标签选项
13.1.11 增加国标名称
13.1.12 改变与图标相关联的MEL命令
13.2 创建和编辑标记菜单
13.2.1 创建标记菜单
13.2.2 为标记菜单指定热键
13.2.3 修改现存标记菜单
13.2.4 为菜单项添加于菜单
13.2.5 为标记菜单添加 MEL脚本
13.2.6 删除标记菜单
13.2.7 新增的标记菜单
13.3 指定热键
13.3.1 指定热键
13.3.2 查看热键列表
13.3.3 查找命令
13.3.4 改变或者删除热键
13.3.5 给热键设置命令
第14章 面板和视图布局
14.1 面板编辑器
14.2 管理面板
14.2.1 重命名现有面板
14.2.2 创建和删除面板
14.3 定义视图布局
14.3.1 选择面板布局
14.3.2 向工具架添加布局
14.3.3 创建布局
14.3.4 删除布局
14.3.5 保存布局历史
建模卷:
NURBS曲面建模篇
第1章 NURBS基础知识
1.1 NURBS原理
1.2 曲线基础
1.2.1 曲线的组成元素
1.2.2 曲线元素的选择和编辑
1.2.3 曲线元素的删除
1.2.4 曲线类型
1.2.5 参数化曲线
1.3 曲面基础
1.3.1 曲面的组成元素
1.3.2 曲面元素的选择和编辑
1.3.3 曲面元素的删除
1.4 建模方法
1.4.1 建造历史
1.4.2 定位器和测量工具
1.4.3 Manipulator操纵器
1.4.4 轴和轴心点
1.4.5 动作建模和工具建模
1.5 NURBS建模技巧
1.5.1 使用浮动菜单建模
1.5.2 点击选择技巧
1.5.3 建造历史技巧
1.5.4 使用命令技巧
1.5.5 组织的技巧
1.5.6 在属性编辑器中编辑物体
第2章 创建基本物体
2.1 NURBS Primitives(NURBS几何体)
2.1.1 Sphere(球体)
2.1.2 Cube(立方体)
2.1.3 Cylinder(柱体)
2.1.4 Cone(锥体)
2.1.5 Plane(平面)
2.1.6 Torus(圆环)
2.1.7 Cycle(圆形)
2.1.8 Square(方形)
2.2 Selecting CVS Automatically(自动选择CVS点)
2.2.1 Grow CV Selection
2.2.2 Shrink CV Selection
2.2.3 Select CV Selection Boundary
2.2.4 Select Surface Border
2.3 CV Curve Tool(控制点曲线工具)
2.3.1 绘制曲线方法
2.3.2 在曲面或建筑平面上绘制曲线
2.3.3 创建中编辑曲线
2.3.4 创建后编辑曲线
2.3.5 设置控制点曲线工具选项
2.4 EP Curve Tool(编辑点曲线工具)
2.5 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
2.6 Arc Tools(圆弧工具)
2.6.1 Three Point Circular Arc(三点圆弧)
2.6.2 Two Point Circular Arc(二点圆弧)
2.7 Text(文本)
2.7.1 创建文本流程
2.7.2 文本类型
2.8 Construction Plane(建筑平面)
第3章 Edit Curves编辑曲线
3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)
3.2 Attach Curves(结合曲线)
3.3 Detach Curves(分离曲线)
3.4 Align Curves(对接曲线)
3.5 Move curve seam(移动接缝)
3.6 Open/Close Curves(开闭曲线)
3.7 Cut Curve(剪切曲线)
3.8 Intersect Curves(相交曲线)
3.9 Curve Fillet(曲线填角)
3.10 Insert Knot(插入节点)
3.11 Extend(扩展)
3.11.1 Extend Curve(扩展曲线)
3.11.2 Extend Curve On Surface(扩展曲面上曲线)
3.12 Offset(偏移)
3.12.1 Offset Curve(偏移曲线)
3.12.2 Offset Curve Surface(偏移曲面上曲线)
3.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
3.14 Rebuild Curve(重建曲线)
3.15 Fit B-SPline(B样条曲线适配)
3.16 Smooth Curve(平滑曲线)
3.17 CV Hardness(控制点硬度)
3.18 Add Points Tool(加点工具)
3.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
3.20 Project Tangent(映射相切)
3.21 创建Curve-on-Surface(曲面上曲线)
第4章 创建曲面
4.1 Revolve(旋转)
4.2 Loft(放样)
4.3 Planar(平面)
4.4 Extrude(挤压)
4.5 Birail(双轨)
4.6 Boundary(边界)
4.7 Square(四方)
4.8 Bevel(倒角)
4.9 Bevel Plus(附加倒角)
第5章 Edit NURBS编辑曲面
5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)
5.2 Project Curve On Surface(映射曲线到曲面)
5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)
5.4 Trim Tool(剪切工具)
5.5 Untrim Surfaces(还原剪切曲面)
5.6 Booleans(布尔运算)
5.7 Attach Surfaces(结合曲面)
5.8 Detach Surfaces(分离曲面)
5.9 Align Surfaces(对接曲面)
5.10 Move Surface Seam(移动表面接缝)
5.11 Open/Close Surfaces(开闭曲面)
5.12 Insert Isoparms(插入Iso参数线)
5.13 Extend Surfaces(扩展曲面)
5.14 Offset Surfaces(偏移曲面)
5.15 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)
5.16 Rebuild Surfaces(重建曲面)
5.17 Round Tool(圆化工具)
5.18 Surface Fillet(曲面填角)
5.18.1 Circular Fillet(圆形填角)
5.18.2 Freeform Fillet(自由填角)
5.18.3 Fillet Blend Tool(填角融合工具)
5.19 Stitch(缝合)
5.19.1 Stitch Surface Points(缝合曲面点)
5.19.1.1 在属性编辑器中编辑缝合曲面
5.19.2 Stitch Edges Tool(缝合边界工具)
5.19.3 Global Stitch(全局缝合)
5.20 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
5.20.1 雕刻概述
5.20.2 设置雕刻曲面工具参数
5.20.3 雕刻曲面
5.20.4 制作雕刻变形动画
5.21 Surface Editing(曲面编辑)
5.22 Break/Smooth Tangent(打断/平滑切线)
5.23 Selection(选择)
5.23.1 Grow CV Selection
5.23.2 Shrink CV Selection
5.23.3 Select CV Selection Boundary
5.23.4 Select Surface Border
第6章 基本原理
6.1 曲线度
6.2 曲线和表面的参数化
6.2.1 统一结点间距
6.2.2 弦长结点间距
6.2.3 参数化法的应用技巧
6.3 周期物体、闭合物体和打开物体
6.3.1 NURBS曲线
6.3.2 NURBS表面
6.4 用属性编辑器编辑NURBS属性
6.4.1 所有NURBS表面的公共属性
6.4.1.1 变换属性
6.4.1.2 曲率属性
6.5 编辑次级曲线属性
6.5.1 在属性编辑器中设置次级曲线属性
6.6 选择物体、元素和历史节点
6.6.1 选择构造历史节点
6.6.2 在构造历史中选择中间物体
6.6.3 选择一行或一列表面可控点
6.7 应用NURBS操作和工具的操作
6.7.1 改变工具的操作
6.7.2 工具选项
6.8 创建表面曲线
6.8.1 移动表面曲线的操作
Polygon多边形建模篇
第1章 多边形建模入门
1.1 访问多边形建模模块
1.2 关于多边形必须了解的内容
1.2.1 什么是多边形
1.2.2 多边形的构成元素
1.2.3 默认构成元素的显示
1.2.4 工具和操作
1.2.5 Planar和non-planar polygons(平面多边形和非平面多边形)
1.2.6 共享及非共享边、顶点和UV点
1.2.7 有效和无效的多边形几何体
1.3 多边形建模的快捷键
1.3.1 重定义快捷键
第2章 多边形建模基础
2.1 创建新的多边形
2.1.1 怎样使用Create Polygon Tool(创建多边形工具)
2.1.2 创建多边形工具选项
2.2 扩展多边形
2.2.1 使用Append to Polygon Tool工具
2.2.2 Append to Polygon Tool选项
2.3 创建多边形带
2.4 使用Create 和 Append工具在多边形上创建洞
2.5 镜像多边形物体
2.5.1 Polygon Mirror options(多边形镜像选项)
2.6 显示多边形数量统计
2.7 拷贝和粘贴UV点、颜色和材质
2.8 清除多边形几何体
2.8.1 Cleanup Polygon选项
2.8.1.1 General Options选项部分
2.8.1.2 Tessellate Geometry选项设置
2.8.1.3 Remove Geometry选项
2.9 在属性编辑器中编辑多边形
2.9.1 改变镶嵌属性
2.9.2 改变元素的显示
2.9.3 显示当前UV组
2.10 通过绘画编辑多边形
2.10.1 使用绘画工具编辑的实例
2.11 设置自定义多边形显示选项
2.12 使用多边形的元素编辑器
第3章 多边形元素
3.1 选择多边形元素
3.1.1 保持一个元素选择
3.1.2 改变元素的颜色
3.1.3 绘画选择元素
3.2 变换多边形元素
3.3 使用Move Component命令移动元素
3.3.1 使用Move component(移动元素)
3.3.2 移动元素操纵器
3.3.3 在局部和全局模式之间进行切换
3.3.4 移动UV点
3.3.5 Move Component选项
3.4 捕捉多边形元素和UVs
3.5 删除多边形元素
3.5.1 删除顶点
3.5.2 删除边
3.6 传递元素
3.7 反转三角形的边
3.8 精减多边形数量
3.8.1 Polygon Reduce Options(多边形精减选项)
第4章 法线和显示设置
4.1 沿法线移动顶点
4.2 编辑多边形法线
4.3 设置多边形顶点的法线
4.3.1 Polygons Set Vertex Normal选项
4.4 平均化顶点法线
4.4.1 Average Normals选项
4.5 分裂顶点法线
4.5.1 Set to Face选项
4.6 反转多边形法线
4.7 统一法线
4.8 柔化和硬化多边形边
4.8.1 Soften/Harden Edge选项
第5章 多边形基本几何体
5.1 基本多边形几何体
5.2 设置基本几何体的选项
5.2.1 指定基本几何体的半径
5.2.2 指定基本几何体的细分
5.2.3 设置基本几何体的宽度和高度
5.2.4 改变基本几何体的方向
5.2.5 为纹理贴图准备基本几何体
5.2.5.1 立方体和圆柱体的Texture mapping选项
5.2.5.2 基本平面的纹理贴图选项
5.2.6 在属性编辑器中编辑几何体
5.3 创建和编辑文本
5.3.1 多边形文本设置
第6章 多边形布尔运算
6.1 多边形布尔运算操作
6.2 布尔运算的类型
6.2.1 Union Boolean operation(并集布尔运算)
6.2.2 Difference Boolean operation(差集布尔运算)
6.2.3 Intersection Boolean operation(交集布尔运算)
6.3 使用构造历史编辑布尔运算
6.4 使用多边形布尔运算进行修剪
6.5 动画多边形布尔运算
第7章 设置全局工具选项
7.1 保持新建的面共面
7.2 保持面连接
7.3 转换选择模式
7.4 安装Smart Command Settings
7.5 重新设置当前命令
第8章 选择操作
8.1 增加和减少选择
8.2 选择边界
8.3 转换为其它元素类型的选择
8.4 只显示选择的多边形面
8.5 使用选择约束
8.5.1 选择约束元素
8.5.2 多边形选择约束选项
8.5.2.1 常用选择约束选项
8。5.2.2 约束属性选项
8.5.2.3 Geometry Options(几何体选项)
8.5.2.4 设置Random(随机)选项
8.5.2.5 Propagation选项
8.6 先进的元素选择
8.6.1 转换选择集为面顶点
8.6.2 新的转换选择功能标记菜单
8.6.3 改进的多边形选择约束面板
8.6.4 在自动元素选择集中物体模式重新保存
第9章 NURBS几何体转换为多边形物体
9.1 把NURBS几何体转换为多边形物体
9.2 设置NURBS to Polygons的选项
9.2.1 选择一种分形组面方式
9.2.1.1 Standard Fit(标准匹配)
9.2.1.2 General(常规)
9.2.1.3 Count(数量)
9.2.1.4 Control Points(控制点)
第10章 三角形化和四边化多边形
10.1 三角形化多边形
10.2 四边化多边形
10.2.1 四边化操作的选项
第11章 挤压、复制和提取
11.1 挤压面和边
11.1.1 挤压面
11.1.2 挤压边
11.1.3 楔入面用以挤压弧面
11.1.3.1 楔入面选项
11.2 复制面
11.3 提取面
11.4 保持面的连接
11.5 挤压、复制面和提取选项
11.5.1 使用属性编辑器来编辑挤压、复制和提取
第12章 在多边形物体上建立和填充洞
12.1 在多边形物体上建立洞
12.1.1 设置Make Hole(建立洞工具)选项
12.1.1.1 在使用Make Hole(建立洞工具)之前设置Merge(合并)模式
12.1.1.2 在使用Make Hole(建立洞工具)后设置合并方式
12.2 用面填充多边形的洞
第13章 合并、分离和塌陷多边形
13.1 合并多边形
13.2 分离多边形
13.2.1 分离多边形外壳
13.2.2 分离带有合并边的物体
13.2.3 分离合并的多边形物体
13.3 塌陷多边形
第14章 分割、剪切、细分、刺分和楔入多边形
14.1 分割多边形
14.2 分割共享顶点
14.3 Cut Face(剪切面)建立边界或者切片表面
14.4 细分多边形
14.5 刺分面用以细分表面
第15章 圆滑、倒角和雕刻多边形
15.1 圆滑多边形的方法
15.2 圆滑拓扑
15.2.1 Polygon Smooth(圆滑多边形)选项
15.3 更易于建模的Smooth Proxy(圆滑代理)
15.3.1 使用圆滑代理的指导方针
15.3.2 直接编辑圆滑网格
15.3.3 Smooth Proxy材质和层选项
15.4 通过平均化顶点圆滑多边形面
15.5 倒角多边形物体
15.5.1 倒角和实施纹理时需要注意的问题
15.5.2 Polygon Bevel(多边形倒角)选项设置
15.6 雕刻多边形
15.6.1 雕刻总体介绍
15.6.2 雕刻操作
15.6.2.1 Pushing and pulling(推和拉)
15.6.2.2 Smoothing(圆滑)
15.6.2.3 Erasing(擦除)
15.6.2.4 Constructing surfaces(构造表面)
15.6.2.5 Backup surfaces(备份表面)
15.6.3 设置Sculpt Polygons Tool选项
15.6.3.1 使用Sculpt Polygons Tool(雕刻多边形工具)设置面板
15.6.4 雕刻表面
15.6.5 雕刻遮罩的表面
15.6.6 输入属性贴图
15.6.7 填充整个表面
15.6.8 雕刻技巧
第16章 融合多边形顶点和边界
16.1 融合顶点
16.2 合并边界
16.2.1 使用Merge Edge Tool(合并边界工具)合并边
16.2.2 合并两个多边形物体之间的边界边
16.2.3 合并多个边
第17章 为多边形着色
17.1 着色和预亮场景
17.1.1 在着色时反馈颜色显示
17.2 应用颜色
17.2.1 应用普通的选择方式来着色
17.2.1.1 Polygon Apply Color(应用颜色)选项
17.2.2 绘画顶点颜色
17.2.3 拷贝和粘贴颜色
17.2.4 转换顶点颜色
17.3 预亮多边形表面
17.3.1 预亮的有利条件
17.3.2 预亮一个场景
17.3.2.1 多边形预亮选项
17.3.3 把预亮作为纹理贴图保存
17.3.4 预亮实例
17.4 动画顶点颜色
第18章 使用盲区数据
18.1 定义盲区数据类型
18.1.1 Type Editor(类型编辑)标签选项
18.1.2 编辑盲区数据类型
18.1.3 输出盲区数据类型
18.1.4 观看模板数据
18.2 应用盲区数据
18.2.1 Apply标签选项
18.3 实施颜色或查询盲区数据
18.3.1 Color/Query(查询/颜色)标签选项设置
18.3.2 实施颜色和查询盲区数据的一些注解
18.4 预览盲区数据数值
第19章 建立多边形UVs贴图
19.1 关于UVs和贴图操作
19.1.1 关于UV贴图
19.1.2 UV阵列的指导方针
19.1.3 预览纹理放置
19.2 根据摄影机视图创建UVs
19.3 使用最佳显示平面贴图
19.4 多边形表面的平面贴图
19.4.1 Polygon Planar projection选项
19.5 圆柱和球形贴图
19.5.1 Cylindrical and Spherical Projection选项设置
19.6 自动贴图
19.6.1 Automatic Mapping选项
第20章 编辑多边形表面UVs贴图坐标
20.1 基本的UVs编辑
20.1.1 多边形表面菜单
20.1.2 选择元素
20.1.3 视图操纵
20.1.4 查看包含或连接的面
20.1.5 查看选择的材质组的面
20.2 在UV纹理编辑器中变换UVs
20.3 规格化UVs
20.3.1 Normalize UVs选项
20.4 统一化UVs
20.5 翻转UVs
20.5.1 Flip UVs选项
20.6 旋转UVs
20.7 展开UVs
20.7.1 Layout UVs选项
20.8 松弛UVs
20.8.1 Relax UVs选项
20.9 根据UV边界实施映射
20.9.1 Map UV Border选项
20.10 直线化UV边界
20.11 剪切和缝合UVs
20.12 移动和缝合UVs
20.13 合并UVs
20.14 删除UVs
20.15 建立UV快照图像以便绘制
20.16 拷贝和粘贴UVs
20.17 改变网格显示
20.18 显示纹理
20.18.1 显示物体或面上的图像
20.18.2 选择显示的图像
20.18.3 设置图像的分辨率
20.18.4 改变图像范围
20.18.5 显示未过滤的图像
20.18.6 把UVs吸附到像素上
20.19 多重纹理(UV组)
20.19.1 创建和编辑UV组
20.19.2 连接UV组和纹理
20.19.3 UV组实例
20.20 在复杂模型上建立良好的UVs
20.20.1 转移顶点
Subdivision细分曲面建模篇
第1章 细分曲面介绍
第2章 创建细分表面
2.1 转换为细分表面
2.1.1 转换多边形前应注意的问题
2.1.2 转换NURBS表面前应注意的问题
2.2 转换选项
第3章 操作细分表面
3.1 修改细分表面
3.1.1 标准模式
3.1.2 标准模式级别
3.1.3 多边形代理模式
3.1.4 操作注意事项
3.2 操作技巧
3.3 选择细分表面元素
3.4 变换细分表面和元素
3.5 在表面上增加细节
3.6 塌陷细节级别
3.7 删除元素
3.8 创建和去除折皱
3.8.1 控制部分折皱的锐度
3.9 镜像细分表面
3.10 连接细分表面
3.11 显示细分表面
3.11.1 显示细分表面元素
3.11.2 显示不同的细节级别
3.11.3 显示编辑点
3.11.4 显示纫分表面光滑度
3.11.5 只显示被选择的细分表面
3.12 将细分表面转化为多边形
3.12.1 镶嵌细分表面
3.12.2 提取顶点
3.12.3 细分表面转化为多边形选项
3.13 细分表面转化为NURBS
3.13.1 细分表面转化为NURBS选项
3.14 清除表面拓扑
3.15 匹配表面拓扑
3.16 动画细分表面
3.17 绑定骨骼到细分表面上
3.18 为细分表面创建变形
3.19 渲染细分表面
3.20 为细分表面指定毛发
第4章 为细分表面映射UVs
4.1 UVs和映射
4.1.1 UV映射
4.1.2 UVs排列的指导方针
4.1.3 UVs和多边形代理模式
4.2 为细分表面平面映射
4.2.1 Subdiv Planar Mapping选项
4.3 为细分表面自动映射
4.3.1 Subdiv Automatic Mapping选项
第5章 编辑UVs
5.1 UV编辑基础
5.1.1 细分面目录
5.1.2 选择元素
5.1.3 缩放视图
5.2 在UV纹理编辑器中转换UVs
5.3 展开UVs
5.4 剪切UVs
5.5 移动和缝合UVs
5.6 创建UV快照以绘画匹配的纹理
5.7 改变网格
5.8 显示纹理
5.8.1 为物体或面显示纹理
5.8.2 选择一张显示的图片
5.8.3 设置纹理图片比率
5.8.4 改变图像大小
5.8.5 显示未过滤的图片
5.8.6 将UVs吸附到像素上
渲染卷:
第1章 概述
第2章 建立、连接和访问节点
2.1 节点和阴影网络
2.2 Hypershade(超级滤光器)
2.2.1 窗口面板
2.2.1.1 工作面板
2.2.1.2 显示面板
2.2.1.3 材质库面板
2.2.1.4 对象面板
2.2.2 命令菜单
2.2.2.1 File菜单
2.2.2.2 Edit(编辑)菜单
2.2.2.3 View(预览)菜单
2.2.2.4 Create(创建)菜单
2.2.2.5 Tabs(面板)菜单
2.2.2.6 Graph(国表)菜单
2.2.2.7 Window(窗口)菜单
2.2.2.8 Options(选项)菜单
2.2.3 工具按钮
2.3 创建、复制和删除节点
2.4 连接节点
2.5 设置节点属性
2.6 动画节点属性
2.7 输入和输出节点
2.8 Visor(浏览器)
2.8.1 File菜单
2.8.2 View菜单
2.8.3 Tabs菜单
2.9 Multilister(多重列表)
第3章 渲染菜单
3.1 Previewing render menu items(渲染预览菜单)
3.1.1 Render Current Frame(渲染当前帧)
3.1.2 Redo Previous Render(重新渲染上次的渲染窗口)
3.1.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧)
3.1.4 Redo Previous IPR Render(IPR重新渲染)
3.2 Test Resotution(测试渲染分辨宰)
3.3 Render Diagnostics(渲染诊断)
3.4 Batch Render(批处理渲染)
3.4.1 Batch Render Frame Windows Options(批渲染选项面板)
3.4.2 Cancel Batch Render(取消批渲染)
3.4.3 Show Batch Render(显示批渲染进程)
第4章 编辑渲染属性
4.1 Attribute Editor(属性编辑器)
4.1.1 Attribute Editor Tabs(属性编辑面板)
4.1.2 List and Selected(显示和选择菜单)
4.1.3 Object(物体菜单)
4.1.4 Copy Tab(拷贝面板)
4.1.5 Pocus(聚焦菜单)
4.1.6 Attributes(属性菜单)
4.2 Attribute Spread Sheet(多重属性编辑器)
4.2.1 多个渲染节点的设置
4.2.2 多重属性编辑器菜单
4.2.3 多重属性编辑器面板
4.3 Connection Editor(连接编辑器)
4.3.1 连接编辑器菜单
4.3.2 连接编辑器按钮
4.4 Rendering Flags window(渲染标记窗口)
4.4.1 Show(显示菜单)
4.4.2 Rendering Flags Tab(渲染标记面板)
4.4.3 在标记菜单中设置多个节点属性
第5章 全局渲染
5.1 Image File Output(图像文件输出)
5.2 Resolution(分辨军)
5.3 Field Options(场选项)
5.4 Anti_aliasing Quality(抗锯齿品质)
5.5 Raytracing Quality(光线跟踪品质)
5.6 Modify Extension(改变扩展名)
5.7 Renumber Frames(重新编号帧)
5.8 Motion Blur(运动模糊)
5.9 Render Options(渲染选项)
5.10 Memory And Performance Options(内存和性能选项)
5.11 IPR Options(交互式渲染选项)
5.12 Render Layer/Pass Control(渲染层/过滤控制)
5.13 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项)
第6章 硬件渲染属性
6.1 硬件渲染缓冲
6.2 硬件渲染缓冲区菜单
6.2.1 File(文件菜单)
6.2.2 Render(渲染菜单)
6.2.3 Camera(摄影机菜单)
6.2.4 Flipbooks(回放序列菜单)
6.3 硬件渲染全局设看
6.3.1 图像的输出
6.3.2 渲染模式
6.3.3 多重叠加渲染选项
6.3.4 显示选项
第7章 窗口菜单
7.1 View(预览菜单)
7.1.1 选择摄影机
7.1.2 设看摄影机
7.1.3 摄影机的目标点
7.1.4 如何聚焦于目标点
7.1.5 摄影机视图指示器
7.1.6 摄影机聚焦
7.2 Shading(阴影模式菜单)
7.3 Lighting(灯光菜单)
第8章 灯光和阴影菜单
8.1 Assigning New Material(指定新材质)
8.2 Making Light Links(建立灯光连接)
8.3 Breaking Light Links(断开灯光连接)
8.4 Select Objects Illuminated by Light
8.5 Select Lights Illuminating Object
8.6 Light Linking(灯光连接窗口)
8.6.1 利用连接窗口选择照亮指定表面的灯光
8.6.2 利用连接面板选择被指定灯光照亮的表面
8.6.3 使用命令行连接灯光和表面
第9章 纹理菜单
9.1 3D绘画工具
9.2 参考物体
9.3 NURBS曲面布置工具
第10章 分层纹理
10.1 创建层纹理
10.2 Layer is Visible(层可见性)
10.3 Blend Modes(混合模式)
10.4 连接UV和纹理
10.5 指定层纹理的UV设置
第11章 灯光和阴影
11.1 创建灯光
11.2 灯光类型
11.2.1 Ambient Light(环境灯)
11.2.2 Directional Light(平行灯)
11.2.3 Point Light(泛光灯)
11.2.4 Spot Light(聚光灯)
11.2.5 Area Light(区域灯光)
11.2.6 Volume Light(体积灯光)
11.3 灯光属性
11.3.1 颜色和光照强度
11.3.2 灯光与物体的连接
11.3.3 衰减率
11.3.4 聚光灯特性
11.3.5 聚光灯效果
11.4 灯光效果
11.4.1 灯光雾
11.4.2 数字光学特技
11.4.3 辉光和光晕
11.4.4 Lens Flare(镜头光斑)
11.5 阴影
11.5.1 深度贴图阴影
11.5.2 阴影颜色
11.5.3 雾阴影浓度和雾阴影采样
11.5.4 贴图分辨率、过滤尺寸和偏移
11.5.5 基于磁盘的深度贴国
11.5.6 光线追踪阴影
第12章 表面渲染细分
12.1 设置表面质量
12.1.1 NURBS表面
12.1.2 多边形表面
12.1.3 锯齿
12.2 镶嵌细分
12.3 纹理影射
12.3.1 NURBS表面纹理
12.3.2 修正纹理变形
12.3.3 Polygonal表面纹理
12.4 渲染状态
12.4.1 状态选项
12.4.2 3D运动模糊
12.4.3 置换贴图
12.5 表面亮度
12.5.1 光泽度
12.5.2 表面高光
12.5.3 表面反射
12.6 渲染表面的处理
第13章 转换文件纹理
13.1 转换程序纹理到一个文件纹理
13.2 文件纹理优势
13.3 转换文件纹理选项
第14章 材质属性
14.1 创建材质
14.1.1 创建材质的方法
14.1.2 材质面板
14.1.3 材质的标记菜单
14.2 材质的指定
14.2.1 将材质指定给物体的方法
14.2.2 将一个材质指定给多个表面
14.2.3 为一个多边形表面,指定不同材质
14.3 材质的基本届性
14.4 材质的共享属性
14.4.1 Special Effects(特殊效果)
14.4.2 Matte Opacity(遮罩透明)
14.4.3 Raytrace Options(光线跟踪选项)
14.4.4 Hardware Texturing(硬件纹理)
14.5 普通表面材质属性
第15章 表面材质
15.1 普通类型材质
15.2 特殊类型材质
第16章 贴图置换
16.1 贴图置换纹理
16.2 贴图置换属性
16.2.1 镶嵌细分
16.2.2 可视化置换
16.2.3 设置看换属性
16.2.4 测试结果
16.2.5 设置置换深度
第17章 二维和三维纹理
17.1 普通二维三维纹理属性
17.2 二维纹理的贴图方式
17.3 二维纹理
17.4 放置二维纹理
17.5 共享纹理节点
17.6 三维纹理
17.7 放置三维纹理
17.7.1 三维纹理坐标
17.7.2 变形表面的三维纹理
17.7.3 投影贴国
17.7.4 环境纹理节点
17.8 绘画纹理
17.8.1 绘画纹理工具和纹理名称
17.8.1.1 转换工具节点和绘画的纹理
17.8.1.2 使用Paint Textures Tool
17.8.2 在绘画时遮罩多边形面
17.8.3 绘画和IPR渲染
17、8.4 设置图章间距和笔刷深度
17.8.5 选择和绘画属性
17.8.6 分配、保存和调入纹理
第18章 创建背景
18.1 创建颜色背景
18.2 创建纹理背景
18.3 创建国像文件背景
18.3.1 图像文件背景
18.3.2 创建一个静止的图像文件背景
18.3.3 创建一个动画的图像文件背景
18.3.4 创建一个3D图像文件背景
18.4 创建环境纹理背景
18.5 消除背景
18.6 Image planes(图像平面)
18.7 Image planes Attributes(图像平面属性)
18.8 Placement Attributes(图像平面布置属性)
18.9 Placement Extras(图像平面附加布置属性)
18.10 解决使用背景中出现的问题
第19章 体积材质
19.1 环境雾
19.1.1 创建环境雾
19.1.2 环境雾的属性
19.1.3 解决使用环境雾中出现的问题
19.2 体积雾和体积几何体
19.2.1 Volume Primitives(体积几何体)
19.2.2 Volume Fog Attributes(体积雾属性)
19.2.3 Dropoff Shape Attributes(衰减形状的属性)
19.3 灯光雾
19.4 粒子云
19.4.1 粒子云颜色属性
19.4.2 粒子云透明属性
19.4.3 Built-in Noise(内部噪波)
19.4.4 Pre-illumination Controls(亮度控制)
19.5 Volume Shader(体积阴影)
19.5.1 创建体积光
19.5.2 Volume Shader Attributes(体积阴影属性)
19.5.3 Extra Attributes(扩展属性)
第20章 总体特效工具
20.1 Array Mapper(阵列帖图)工具
20.2 Bump Utilities(凹凸)工具
20.3 Bump 2d(2d凹凸)工具
20.4 Bump 3d(3d凹凸)工具
20.5 Condition(条件)工具
20.6 Double-Side Shading(双面材质)工具
20.7 Light Info(灯光信息)工具
20.8 Multiply Divide(乘除)工具
20.9 Plus Minus Average(平均值)工具
20.10 Projection(投影)工具
20.11 Stencil(模板)工具
20.12 Reverse(反向)工具
20.13 Sampler Info(采样信息)工具
20.14 Set Range(设置范围)工具
20.15 Vector Product(矢量效果)工具
20.16 Uv Chooser(Uv选择)工具
20.17 Height Field (高地)
20.18 Clear Coat(清除表面)
第21章 转换工具
21.1 Single Shading Switch(单独阴影转换)
21.1.1 使用Single Shading switch工具来改变材质的凹凸
21.1.2 改变Single Shading Switch材质组其它物体的Default数值
21.1.3 关于Switch utilities工具的注释
21.2 Double Shading Switch(双重阴影转换)
21.2.1 使用Double Switch Utility工具改变2D纹理的Repeat UV属性
21.3 Triple Switch Utility (Triple转换工具)
21.4 使用Switch模板节点的限制
第22章 颜色工具
22.1 Blend Colors(色彩融合)工具
22.2 Clamp(限制)工具
22.3 Contrast(对比度)工具
22.4 Gamma Correct(Gamma校正)工具4
22.5 Hvs To Rgb(色彩模型到三原色)工具
22.6 Luminance(亮度)工具
22.7 Rgb To Hsv(三原色到色彩模型)工具
22.8 Surface Luminance(表面亮度)工具
第23章 光学效果
23.1 创建光学效果
23.1.1 为灯光添加光学效果
23.1.2 去除光学效果
23.1.3 移动光学效果
23.1.4 动画灯光的辉光效果
23.2 光学特效和阴影辉光属性
23.2.1 辉光属性
23.2.1.1 辉光的颜色、亮度、尺寸和透明度
23.2.1.2 辉光位置
23.2.1.3 辉光亮度延迟
23.2.1.4 辉光光柱
23.2.2 光晕属性
23.2.2.1 光晕颜色、亮度和尺寸
23.2.2.2 光晕位置
23.2.2.3 光晕亮度延迟
23.2.3 镜头光斑属性
23.2.3.1 镜头光斑颜色和亮度
23.2.3.2 镜头光斑位置
23.2.3.3 镜头光斑形状、尺寸、锐化度和元素数目
23.2.3.4 镜头光斑伸展长度和伸展方向
23.3 阴影辉光特殊属性
23.3.1 Glow Attributes(辉光属性)
23.3.2 Halo Attributes(光晕属性)
23.4 纠正阴影辉光的错误
23.4.1 使用Shade Glow(材质辉光)得到正确的辉光和光晕强度
23.4.2 Fixing Shader glow flicker(调整材质辉光闪烁)
23.4.3 在物体属性编辑器中调整辉光的闪烁
第24章 准备渲染场景
24.1 选择摄影机
24.2 设置渲染图像的属性
24.2.1 设置渲染图像的文件格式
24.2.2 设置渲染文件的文件名和扩展名
24.2.3 设置渲染图像的分辨宰和像素比率
24.2.4 使渲染图像包含颜色、遮罩和深度通道
24.2.4.1 颜色通道
24.2.4.2 遮罩通道
24.2.4.3 深度通道
24.2.5 设置渲染国像保存的位看
24.2.6 设置渲染图像为帧或现场图像
24.2.6.1 Film frames(电影的帧)
24.2.6.2 Video fields (电视的场)
24.3 选择渲染的物体
24.3.1 下面有几种划分场景的方式
24.3.1.1 选择层进行渲染
24.3.1.2 选择单独的物体或阴影进行渲染
24.4 在渲染前后运行MEL命令
24.5 渲染单帧和动画
24.6 低分辨率测试渲染
第25章 预览渲染场景
25.1 物体的实体预览
25.2 硬件纹理预览
25.3 使用Render View窗口渲染预览
25.3.1 调整渲染预览的质量
25.3.2 对场景的局部进行预览
25.3.3 使用快照进行预览
25.3.4 预览选择的表面
25.3.5 Pender View窗口国标
25.3.6 Render View窗口菜单
25.4 使用IPR实时渲染预览
25.4.1 建立、装载、预览和调整IPR文件
25.4.2 改善IPR渲染的质昌
25.4.3 完成IPR渲染
25.4.4 IPR文件的尺寸
25.4.5 取消IPR渲染
25.4.6 存储IPR文件
25.4.7 批渲染IPR文件
25.4.8 IPR Limitations (IPR局限性)
25.4.8.1 可视性的局限
25.4.8.2 对特殊效果的局限性
25.4.8.3 Image plane(图像平面局限性)
25.4.8.4 材质和纹理的局限性
25.4.8.5 增加或删除元素的局限性
25.4.8.6 调整灯光属性的局限
25.4.8.7 辉光的局限
25.4.8.8 其它区别
第26章 观看渲染影像
26.1 渲染时预览图像
26.2 预览渲染的一帧图像
26.3 预览渲染的动画图像景
26.4 分析渲染图像
26.5 转换图像的格式
26.6 渲染图像的颜色校正
动画卷:
Animation动画篇
第1章 动画
1.1 介绍动画
1.2 动画功能
第2章 动画预览
2.1 动画控制
2.1.1 关于动画控制
2.1.2 使用时间滑块
2.1.3 使用范围滑块
2.1.4 使用播放控制
2.1.5 使用动画控制菜单
2.1.6 编辑动画参数
2.2 使用声音
2.3 预览动画
2.3.1 Ghosting(重像)
2.3.2 运动迹
2.3.3 设置播放选项
2.3.4 优化播放性能
2.3.5 快速播放动画
第3章 关键帧动画
3.1 设置关键帧
3.1.1 理解关键帧
3.1.2 设置关键帧
3.1.3 Setting Breakdowns(设置受控制帧)
3.1.4 Adding Inbetweens(添加中间帧)
3.1.5 设置驱动关键帧
3.1.6 通道控制面板
3.1.7 animation snapshot and animated sweep(动画快照和动画扫描)
3.2 编辑关键帧
3.2.1 理解关键帧编辑
3.2.2 剪切关键帧
3.2.3 拷贝关键帧
3.2.4 粘贴关键帧
3.2.5 在场景之间剪切、拷贝和粘贴关键帧
3.1.6 删除关键帧
3.2.7 缩放关键帧
3.2.8 捕捉关键帧
3.2.9 Bake Simulation(烘焙仿真)
3.3 Graph Editor(图表编辑器)
3.3.1 使用动画曲线工作
3.3.2 菜单栏
3.3.3 工具栏
3.3.4 Outliner(大纲列表)
3.3.5 图表编辑器图表区
3.3.6 使用 Graph Editor(图表编辑器)的 Euler过滤
3.4 Dope Sheet(摄影表)
3.4.1 使用摄影表编辑动画
3.4.2 菜单栏
3.4.3 工具栏
3.4.4 大纲列表
3.4.5 图表区
第4章 非线性动画
4.1 理解Trax Editor
4.2 Creating Clips(创建片段)
4.3 使用片段
4.3.1 编辑片段属性
4.3.2 编辑源片段属性
4.3.3 Cutting、copying and pasting clips(剪切、复制和粘贴片段)
4.3.4 Duplicating clips(复制片段)
3.3.5 Instancing clips(关联片段)
4.3.6 Splitting clips(分离片段)
4.3.7 Merging clips(合并片段)
4.3.8 Blending clips(混合片段)
4.3.9 预览并编辑片段的动画曲线
4.3.10 编辑片段的原始关键帧
4.3.11 使片段有效和失效
4.3.12 添加和删除轨道
4.3.13 时间扭曲
4.3.14 运动扭曲
4.4 使用姿势
4.5 提高 Trax Editor的显示
4.6 输入和输出源片段
4.7 输出和编辑角色贴图
4.8 输人参考片段
4.9 理解Visor面板中的片段和姿势
4.10 使用于角色
4.10.1 使用具有子角色的角色的片段
4.10.2 使用于角色的片段
4.10.3 在具有片段的角色创建子角色
第5章 路径动画
5.1 创建路径动画
5.2 沿一条路径动画
5.3 沿表面上的曲线动画
5.4 在路径上调整动画
5.5 使用运动路径标记
5.6 设置路径关键帧
5.7 使用Flow Path Object功能
第6章 动画捕捉
6.1 介绍运动捕捉
6.1.1 了解运动捕捉
6.1.2 执行全面的运动捕捉
6.1.3 工作流程概要
6.2 准备运动捕捉
6.2.1 使用 Device Editor
6.2.2 定义运动捕捉设备
6.2.3 排列设备和连接
6.2.4 连接属性和命令
6.3 捕捉运动
6.3.1 了解捕捉运动
6.3.2 排演运动
6.3.3 记录运动
6.3.4 排演运动
6.3.5 释放内存
6.3.6 使用多个设备
6.4 调整运动捕捉数据
6.4.1 使用FILTERS和RESAMPLERS
6.4.2 查看TAKES
Character角色篇
第1章 角色设置
1.1 介绍角色
1.1.1 角色设置
1.2 角色设置功能
1.2.1 变形
1.2.2 骨骼
1.2.3 蒙皮
1.2.4 约束
1.2.5 角色
第2章 变形
2.1 介绍变形
2.1.1 理解变形
2.1.2 编辑变形组元素
2.1.3 变形物体的点扭曲
2.1.4 显示和隐藏中间物体
2.1.5 改变物体变形顺序
2.1.6 显示和隐藏所有的变形
2.1.7 改变赋值操作
2.1.8 改变变形操作设置
2.1.9 编辑高级变形创建选项
2.1.10 编辑平行混合通道
2.1.11 使用倾斜通道创建倾斜效果
2.1.12 使用变形建模
2.1.13 设置变形动画
2.1.14 编辑节点行为改善操作
2.2 混合变形
2.2.1 了解混合变形
2.2.2 创建混合变形
2.2.3 编辑混合变形效果
2.2.4 添加目标物体形状
2.2.5 去除目标物体形状
2.2.6 交换目标物体形状
2.2.7 删除混合变形
2.3 使用晶格变形
2.3.1 了解晶格变形
2.3.2 创建晶格变形
2.3.3 编辑晶格变形效果
2.3.4 删除晶格变形
2.3.5 使用晶格变形蒙皮
2.4 使用簇变形
2.4.1 了解簇变形
2.4.2 创建簇变形
2.4.3 编辑簇变形效果
2.4.4 删除簇变形
2.5 抖动变形
2.5.1 建立抖动(jiggle)变形
2.6 使用弯曲非线形变形
2.6.1 了解弯曲变形
2.6.2 创建弯曲变形
2.6.3 编辑弯曲变形效果
2.6.4 删除弯曲变形
2.7 使用非线形扩张变形
2.7.1 了解扩张变形
2.7.2 创建扩张变形
2.7.3 编辑扩张变形效果
2.7.4 删除扩张变形
2.8 正弦非线性变形
2.8.1 了解正弦变形
2.8.2 创建正弦变形
2.8.3 编辑正弦变形效果
2.8.4 删除正弦变形
2.9 挤压非线性变形
2.9.1 了解挤压变形
2.9.2 创建挤压变形
2.9.3 编辑挤压变形效果
2.9.4 删除挤压变形
2.9.5 实例
2.10 使用螺旋非线性变形
2.10.1 了解螺旋变形
2.10.2 创建螺旋变形
2.10.3 编辑螺旋变形的变形效果
2.10.4 删除螺旋变形
2.11 使用波形非线性变形
2.11.1 了解波形变形
2.11.2 创建波形变形
2.11.3 编辑波形变形效果
2.11.4 删除波形变形
2.12 造型变形
2.12.1 了解造型变形
2.12.2 创建造型变形
2.12.3 编辑造型变形效果
2.12.4 删除造型变形
2.13 线变形
2.13.1 快速开始
2.13.2 了解线变形
2.13.3 创建线变形
2.13.4 编辑线变形效果
2.13.5 删除线变形
2.14 褶皱变形
2.14.1 了解褶皱变形
2.14.2 创建褶皱变形
2.14.3 编辑褶皱变形效果
2.14.4 删除褶皱变形
2.15 包裹变形
2.15.1 了解包裹变形
2.15.2 创建包裹变形
2.15.3 编辑包裹变形效果
2.15.4 删除包裹变形
2.15.5 使用包裹变形蒙皮
2.15.6 实例
第3章 骨骼
3.1 介绍骨骼
3.1.1 了解骨骼
3.1.2 编辑节点行为以改善操作
3.1.3 工作流程概要
3.2 创建骨骼
3.2.1 了解骨骼结构
3.2.2 创建关节链和肢体链
3.2.3 编辑关节
3.2.4 编辑关节链、肢体链和骨骼
3.3 定位骨骼
3.3.1 了解骨骼定位
3.3.2 使用前向动力学定位(FK)
3.3.3 使用反向动力学定位( IK)
3.3.4 使用IK解算器和系统
3.3.5 在IK和FK定位之间切换
3.4 使用IK旋转平面手柄
3.4.1 了解IK旋转平面手柄
3.4.2 了解IK旋转平面解算器行为
3.4.3 创建IK旋转平面手柄
3.4.4 定位IK旋转平面手柄
3.4.5 编辑IK旋转平面手柄
3.4.6 删除IK旋转平面手柄
3.5 使用IK单链手柄
3.5.1 了解IK单链手柄
3.5.2 了解IK单链解算器行为
3.5.3 创建IK单链手柄
3.5.4 定位IK单链手柄
3.5.5 编辑IK单链手柄
3.5.6 删除IK单链手柄
3.6 使用IK样条曲线手柄
3.6.1 了解IK样条手柄
3.6.2 创建IK样条曲线手柄
3.6.3 使用IK样条曲线手柄的技巧
3.7 使用IK双骨手柄
3.7.1 快速开始
3.7.2 了解IK双骨手柄
3.7.3 了解IK旋转平面解算器行为
3.7.4 创建IK双骨手柄
3.7.5 定位IK双骨手柄
3.7.6 编辑IK双骨手柄
3.7.7 删除IK双骨手柄
3.7.8 IK两骨解算器插件源码
第4章 蒙皮
4.1 介绍蒙皮
4.1.1 了解蒙皮
4.1.2 编辑蒙皮点组元素
4.1.3 改变已蒙皮物体的变形顺序
4.1.4 点扭曲已蒙皮物体
4.1.5 编辑节点行为以改善操作
4.1.6 工作过程概要
4.2 平滑蒙皮
4.2.1 了解平滑蒙皮
4.2.2 绑定平滑蒙皮
4.2.3 编辑平滑蒙皮
4.2.4 使用平滑蒙皮影响物体
4.2.5 实例
4.3 刚体蒙皮
4.3.1 了解刚体蒙皮
4.3.2 绑定刚体蒙皮
4.3.3 编辑刚体蒙皮
4.3.4 创建屈肌
4.3.5 编辑关节晶格屈肌效果
4.3.6 编辑骨头晶格屈肌效果
4.3.7 编辑关节或骨头造型屈肌效果
4.3.8 编辑关节簇屈肌效果
4.3.9 实例
第5章 约束
5.1 介绍约束
5.1.1 了解约束
5.1.2 约束节点行为
5.1.3 使所有的约束节点起作用或失效
5.1.4 工作流程概要
5.2 点约束
5.2.1 了解点约束
5.2.2 创建点约束
5.2.3 编辑点约束
5.2.4 删除点约束
5.2.5 使用曲线定位器点约束
5.3 目标约束
5.3.1 了解目标约束
5.3.2 创建目标约束
5.3.3 编辑目标约束
5.3.4 删除目标约束
5.3.5 实例
5.4 方向约束
5.4.1 了解方向约束
5.4.2 创建方向约束
5.4.3 编辑方向约束
5.4.4 删除方向约束
5.5 缩放约束
5.5.1 了解缩放约束
5.5.2 创建缩放约束
5.5.3 编辑缩放约束
5.5.4 删除缩放约束
5.6 几何体约束
5.6.1 了解几何体约束
5.6.2 创建几何体约束
5.6.3 编辑几何体约束
5.6.4 删除几何体约束
5.7 法线约束
5.7.1 了解法线约束
5.7.2 创建法线约束
5.7.3 编辑法线约束
5.7.4 删除法线约束
5.8 切线约束
5.8.1 了解切线约束
5.8.2 创建切线约束
5.8.3 编辑切线约束
5.8.4 删除切线约束
5.9 极矢量约束
5.9.1 了解极矢量约束
5.9.2 创建极矢量约束
5.9.3 编辑极矢量约束
5.9.4 删除极矢量约束
第6章 角色
6.1 介绍角色
6.1.1 了解角色
6.1.2 角色节点行为
6.1.3 工作流程概要
6.2 定义角色
6.2.1 了解角色定义
6.2.2 创建角色
6.2.3 创建子角色
6.2.4 编辑角色
6.2.5 合并角色设置
6.2.6 删除角色
6.3 动画角色
6.3.1 了解动画角色
6.3.2 设置当前角色
6.3.3 为角色设置关键帧
6.3.4 为角色创建表达式
6.3.5 为角色使用运动捕捉
插件卷:
Fur毛发篇
第1章 介绍Maya Fur
1.1 装载Maya Fur
1.2 Maya Fur的基本操作步骤
1.3 实例制作一毛球
第2章 创建和修改毛发
2.1 为毛发准备多边形
2.2 创建毛发
2.3 连接毛发
2.4 选择使用的UV组
2.5 使用毛发反馈进行预览
2.6 翻转毛发法线
2.7 偏移毛发的生长方向
2.8 编辑毛发属性
2.9 把毛发拷贝到另一个场景中
第3章 毛发属性的动画
3.1 毛发属性的动画
3.2 一个毛发生长的实例
第4章 添加毛发动作
4.1 怎样给毛发添加运动
4.2 创建吸引器
4.3 连接吸引器组
4.4 选择吸引器
4.5 添加吸引器到一个组中
4.6 改变吸引器组属性
4.7 为毛发运动手控设置关键帧
4.8 使用动力学使毛发运动
第5章 添加毛发的材质
5.1 毛发材质和阴影的类型
5.2 创建毛发材质和阴影
5.3 调节毛发上的灯光亮度
第6章 渲染毛发
6.1 渲染前
6.2 渲染毛发场景
6.3 高级毛发渲染
第7章 范例和技巧
7.1 给动物加毛发
7.2 添加睫毛
7.3 分开毛发
7.4 处理动画项目
7.5 在Alpha通道中创建毛发阴影
7.6 在细分面上创建毛发
Cloth布料篇
第1章 介绍Cloth模块
1.1 启动Cloth
第2章 创建一块桌布
2.1 设置项目和场景
2.2 创建桌布
2.3 把桌子设置为碰撞体
2.4 覆盖桌布
2.5 保存我们的作品
第3章 创建一件衬衫
3.1 设置项目和场景
3.2 创建面板
3.3 创建衣服
3.4 把衣服披到角色上
3.5 保存作品
第4章 创建一条裤子
4.1 创建前面曲线
4.2 创建背面曲线
4.3 创建前身面板
4.4 创建后身面板
4.5 创建衣服
4.6 设置衣服解算比例
4.7 调整裤子
4.8 给单独面板增加属性
4.9 保存作品
第5章 输出和输入衣服
5.1 输出衣服
5.2 输入衣服
5.3 增加网格约束
5.4 调整衬衫
5.5 设置动画初始位置
5.6 保存作品
第6章 创建布料
6.1 创建衣服
6.2 创建角色模型
6.3 摆正角色姿势
6.4 创建衣服图样
6.5 创建面板
6.6 缝合衣服
6.7 用棱裁剪
6.8 调整衣服
6.9 移动衣服
6.10 设置分辨率
6.11 调整缝
6.12 创建部件模型
6.13 设置显示选项
6.14 创建衣服物体
第7章 穿衣和试穿
7.1 创建衣服碰撞体
7.2 调整碰撞体
7.3 仿真衣服
7.4 使用衣服解算器
7.5 调整衣服解算器
7.6 操作衣服
7.7 解决渗透问题
第8章 施加衣服特性
8.1 在面板上应用特性
8.2 在衣服上绘画属性
8.3 使用材质库
第9章 动画衣服
9.1 创建动画开始的姿势
9.2 使用约束
9.3 创建纽扣约束
第10章 播放衣服仿真
10.1 管理缓存文件
10.2 快速播放
10.3 解决播放中的问题
第11章 添加纹理和材质
11.1 创建非重叠纹理坐标系
11.2 调整纹理坐标系
11.3 使用图案
11.4 使用双面材质
第12章 管理衣服场景
12.1 输出和输入衣服
12.2 在一个场景中使用多个解算器
12.3 批处理衣服或提示符模式
附录A Cloth缓存格式
A.1 压缩缓存
A.2 文件头格式
A.3 主体格式
Fluid流体篇
第1章 创建流体效果
1.1 基本概念
1.2 导入流体范例
1.3 创建动力学流体效果
1.4 创建非动力学流体效果
1.5 创建流体容器
1.6 为流体容器增加属性
1.7 用预置的渐变添加属性
1.8 发射流体属性到网格
1.9 绘制流体属性到网格上
1.10 为流体容器添加预设的初始状态
1.11 为流体添加颜色
1.12 显示流体容器的内容
1.13 从物体发射流体
第2章 修改流体
2.1 改变流体容器的尺寸
2.2 改变流体的分辨率
2.3 改变动力学流体的行为
2.4 在容器边缘改变流体的行为
2.5 把流体转换为多边形
2.6 修改流体属性
2.7 修改流体发射器属性
第3章 物体与动力学流体的交互作用
3.1 流体同几何体发生碰撞
3.2 在流体的作用下移动几何体
3.3 在流体作用下移动布物体
3.4 在流体作用下移动粒子
3.5 在流体的作用下修改几何体
第4章 播放动力学流体仿真
4.1 设置流体的初始状态
4.2 保存流体的当前状态
4.3 缓存流体在多个帧的状态
4.4 加快回放速度
第5章 创建海洋效果
5.1 概述
5.2 使用海洋范例创建海洋效果
5.3 创建
5.4 预视海洋平面
5.5 把起伏的波浪转换为多边形
5.6 创建漂浮物体
5.7 交互模拟船运动的实例
5.8 海洋材质/纹理属性
第6章 纹理和材质
6.1 为流体设置贴图
6.2 使用流体纹理
6.3 使用流体材料
6.4 使用流体形材质作为粒子材质
第7章 渲染流体
7.1 准备渲染
7.2 渲染带流体效果的场景
7.3 优化渲染时间
7.4 提高流体的渲染质量
7.5 缓存的格式
Painting彩绘篇
第1章 介绍Paint Effects
1.1 什么是Paint Effects
1.2 Paint Effects Tool是如何工作的
1.3 开始前的准备
第2章 快速使用指南
2.1 开始前
2.2 使用预设笔刷绘画
2.3 在3D空间中绘画
第3章 在二维平面上绘画
3.1 2D绘画总览
3.2 设置画布
3.3 在画布上绘画
3.4 擦除画布上的绘画
3.5 在画布上涂抹和模糊绘画
3.6 绘画像素
3.7 清除画布
3.8 缩放和移动画布
3.9 创建新图像
3.10 创建无缝的重复纹理
3.11 修改指定到表面上的纹理
3.12 在现有的图像和纹理上绘画
3.13 保存图像
第4章 在三维空间中绘画
4.1 总览
4.2 在三维场景中进行绘画的设置
4.3 在三维空间中绘画
4.4 在表面上自动绘画多个笔划
4.5 修改现有的笔划
4.6 选择笔划
4.7 删除笔划
4.8 把笔刷连接到曲线上
4.9 使用控制曲线修改管的行为
4.10 隐藏或显示笔划和曲线
4.11 修改笔划的显示质量
第5章 在彩绘面板上绘画
5.1 在视图间切换
5.2 显示/隐藏Paint Effects面板的工具栏.
5.3 为Paint Effects面板视图保存快照
5.4 以灰度数值保存深度
5.5 改变笔刷类型
5.6 改变面板的灯光
5.7 显示RGB、luminance或alpha通道
5.8 在光笔和鼠标之间切换
第6章 使用笔刷
6.1 选择预设笔刷
6.2 定义模板笔刷设置
6.3 恢复模板笔刷默认设置
6.4 创建新的笔刷预设
6.5 修改现有笔划的笔刷设置
6.6 在场景中选择笔刷
6.7 为颜色和不透明性映射纹理
6.8 混合预设笔刷设置
第7章 动画笔划
7.1 在带管的笔划中添加弹簧行为
7.2 为笔刷和笔划属性设置关键帧
7.3 动画管的生长、间隙、扭曲和纹理
7.4 动画笔划路径
7.5 使用动力使管运动
7.6 创建动画纹理
7.7 在笔划上动画纹理
7.8 循环笔刷动画
第8章 范例和技巧
8.1 下雨的效果
8.2 使植物沿柱子生长
8.3 星空动画
8.4 从绘画的3D物体上创建纹理
8.5 操作一个动画项目
第9章 渲染带有彩绘笔划的场景
9.1 渲染前
9.2 渲染带有Paint Effects笔划的场景
第10章 故障的判断与排除
第11章 使用Artisan Brush Tools
11.1 Artisan笔刷工具
11.2 Artisan笔刷工具的使用
11.3 绘画笔划
11.4 绘画填充
11.5 对称绘画
11.6 限定一个绘画区域
11.7 映射屠性
11.8 设置笔尖压力
11.9 改变笔刷外轮廓颜色
11.10 创建Antisan工具架
11.11 定义Artisan快捷键
11.12 使用Artisan标记菜单
第12章 使用MEL脚本绘画
12.1 MEL脚本绘画概述
12.2 脚本绘画
12.3 设置Script Paint Tool选项
12.4 在限制的表面区域进行脚本绘画
12.5 填充表面
12.6 为Script Paint Tool编写MEL脚本
第13章 绘画届性值
13.1 绘画属性
13.2 约束绘画区域
13.3 填充表面
13.4 映射属性
13.5 Attribute Paint Tool设置
13.5.1 Paint Attribute设置
第14章 Artisan Brush Tool设置
14.1 笔刷工具设置(基本架构)
14.2 笔刷工具设置(修正架构)
14.3 重置工具
第15章 在3D物体上描绘可渲染属性
15.1 3D Paint Tool的工作方式
15.2 模型的预备工作
15.3 在3D物体上描绘纹理
15.4 在多边形上限制描绘区域
15.5 填充表面
15.6 镜像描绘
15.7 在当前纹理上描绘
15.8 描绘在硬件纹理显示上看不见的属性
15.9 层叠纹理描绘
15.10 保存纹理贴图
15.11 描绘在纹理列表中不可见的属性
15.12 转换节点与描绘纹理
15.13 3D Paint Tool的设置
Live运动合成篇
第1章Live的介绍
1.1 运动匹配的解决方案
1.2 启动Live
1.3 Live控制面板
1.4 Live菜单
1.5 播放工具
第2章 设置影像
2.1 调入影像
2.2 设置胶片规格和设备比率
2.3 设置影像缓存
2.4 其它Maya设置
2.5 分离视频镜头的交错扫描场
2.6 创建代理影像
第3章 拍摄技巧
3.1 选择良好的特征点
3.2 约束策略
3.3 存在问题的镜头
3.4 拍摄技巧
第4章 跟踪计算
4.1 跟踪工作流程总览
4.2 跟踪一个特征点
4.3 求解特征点的精度
4.4 解决跟踪计算失败的问题
4.5 过滤交错影像的跟踪点
4.6 使用Track Summary面板
4.7 准备解算
4.8 跟踪显示面板
4.9 跟踪选项面板
4.10 输入跟踪点
4.11 输出跟踪点
4.12 跟踪点文件格式
第5章 解算
5.1 关于解算
5.2 解算流程浏览
5.3 运行解算器
5.4 解算器计算解算方案的过程
5.5 求解解算方案
5.6 浏览Locator Summary面板
5.7 改进解算方案
5.8 选择测量约束
5.9 创建和修改测量约束
5.10 创建无限远点和锁定点
5.11 创建焦距约束
5.12 创建摄影机的移动和旋转约束
5.13 渲染最终场景
5.14 输出解算方案
第6章 微调和纠正操作
6.1 微调
6.2 纠正选项
特效卷
Dynamics动力学篇
第1章 NURBS基础知识
1.1 理解粒子
1.2 创建粒子
1.3 动画粒子运动
1.4 理解粒子属性
1.5 编辑粒子属性
1.6 选择粒子渲染类型
1.7 使用灯光、反射、折射和阴影
1.8 设置粒子颜色
1.9 设置粒子透明度
1.10 设置粒子寿命
1.11 设置单粒子属性
1.12 使用元素编辑器设置per particle属性
1.13 用ramp纹理设置粒子属性
1.14 动画几何体的关联作为粒子
1.15 关联Paint Effects中的笔划
第2章 发射器
2.1 理解发射器
2.2 创建发射器
2.3 编辑发射器的属性
2.4 编辑已发射粒子的属性
2.5 复制发射器
2.6 连接发射器和粒子
2.7 从点发射器的不同点改变发射
2.8 使用纹理去着色发射器或缩放速度
2.9 使用发射的随机性
2.10 从NURBS表面均衡地传播发射
2.11 发射器属性和Power Animator中的对应设置
第3章 动力场
3.1 理解场
3.2 创建场并连接物体到场
3.3 编辑场属性
3.4 空气场
3.5 拖动场
3.6 重力场
3.7 牛顿场
3.8 放射场
3.9 振荡场
3.10 统一场
3.11 旋涡场
3.12 体积轴场
3.13 使用操作手柄设置动力场属性
3.14 复制场
第4章 粒子碰撞
4.1 使粒子碰撞表
4.2 编辑粒子碰撞属性
4.3 复制碰撞效果
4.4 在碰撞过程中粒子的发射、消失和分裂
第5章 目标
5.1 理解目标
5.2 创建目标
5.3 编辑目标属性
5.4 动画目标行为
第6章 柔体
6.1 理解柔体
6.2 创建柔体
6.3 复制柔体
6.4 用运动模糊渲染柔体
6.5 绘制柔体权重工具
6.6 柔体的特殊用途
6.7 应用于高级操作的属性
第7章 弹簧
7.1 理解弹簧
7.2 创建弹簧
7.3 编辑弹簧操作
7.4 编辑弹簧的静止长度、刚性和阻尼
7.5 处理播放问题
第8章 刚体
8.1 理解刚体
8.2 创建刚体
8.3 编辑刚体属性
8.4 编辑刚体解算器的属性
8.5 控制复杂的运动和力量
8.6 将刚体动画转化为关键帧动画
8.7 用多个解算器隔离碰撞
8.8 处理刚体中出现的问题
第9章 刚体约束
9.1 创建钉约束
9.2 创建销约束
9.3 创建铰链约束
9.4 创建弹簧约束
9.5 创建屏障约束
9.6 编辑约束
9.7 为约束设置关键帧和将约束制作为子物体
9.8 解决多个约束的冲突
第10章 粒子效果
10.1 火焰
10.2 烟雾
10.3 烟火效果
10.4 闪电
10.5 破碎
10.6 曲线流动效果
10.7 表面流动
第11章 播放动力学动画
11.1 设置动力学物体的初始状态
11.2 使用动力学动画的run-up
11.3 减少动力学动画播放的时间
第12章 粒子缓存
12.1 粒子磁盘缓存
12.2 粒子启动缓存
12.3 内存缓存
第13章 动力学关联编辑器
13.1 理解动力学关联编辑器
13.2 建立连接
13.3 连接和断开重力场
13.4 连接到选择的场或物体的发射器
第14章 渲染粒子
14.1 硬件渲染粒子
14.2 软件渲染粒子
14.3 使用Particle Cloud材质
14.4 为粒子创建光线追踪
14.5 Particle Sample lnfo Node(粒子取样信息节点)
第15章 高级粒子主题
15.1 控制复杂运动和力量
15.2 控制粒子动力的执行时间
15.3 复制粒子物体
15.4 为sprites分配图像序列
15.5 输出粒子数据
15.6 粒子属性列表
附录A PDC文件格式
Expressions表达式篇
第1章 表达式简介
1.1 关于表达式
1.2 创建表达式的位置
第2章 表达式语法
2.1 表达式和MEL
2.2 表达式元素
2.3 属性
2.4 变量
2.5 常量
2.6 算术、逻辑和关系运算符
2.7 运算符的优先级
2.8 条件语句
2.9 一般语法规则
2.10 表达式的注释
2.11 编程语言功能
2.12 常见表达式错误
第3章 编辑表达式
3.1 查找表达式
3.2 在文本区中编辑表达式
3.3 使用文本编辑器编辑表达式
3.4 创建新表达式
3.5 删除表达式
3.6 在表达式中使用属性名称
第4章 高级表达式
4.1 表达式执行的频率
4.2 在表达式中使用自定义属性
4.3 显示属性和变量内容
4.4 重复的随机性
4.5 加速表达式执行
4.6 减少不必要的表达式执行
4.7 从表达式中删除属性
4.8 断开属性
4.9 重命名一个物体
4.10 在表达式中执行MEL命令
4.11 了解路径名称
4.12 了解意外的属性值
第5章 粒子表达式
5.1 了解粒子表达式
5.2 了解creation表达式的执行
5.3 编写creation表达式
5.4 了解执行表达式的运行时间
5.5 编写表达式的运行时间
5.6 使用粒子属性
5.7 给向量和向量数组指定值
5.8 粒子属性列表
第6章 函数
6.1 了解函数
6.2 函数语法
6.3 限制函数
6.4 指数函数
6.5 三角函数
6.6 向量函数
6.7 转换函数
6.8 数组函数
6.9 随机数字函数
6.10 曲线函数
6.11 常用命令
6.12 其他函数和命令
MEL 脚本语言篇
第1章 MEL简介
1.1 理解MEL
1.2 如何使用本篇
第2章 MEL功能
第3章 命令简介
3.1 理解命令
3.2 MEL命令文档
3.3 用MEL自定义设置
第4章 使用命令
4.1 输入命令
4.2 使用命令行
4.3 获取命令的返回值
4.4 命令的方式
4.5 表达式中的命令
第5章 MEL的自定义操作
5.1 创建工具箱图标
5.2 创建热键
5.3 使用脚本userSetup.mel保存参数
5.4 添加Heads Up Display对象
第6章 编写脚本
6.1 初识脚本
6.2 设置脚本环境
第7章 脚本编辑器的使用
7.1 打开脚本编辑器
7.2 编辑快捷键
7.3 打开脚本
7.4 源化(Souring)脚本
7.5 保存脚本
7.6 执行脚本
7.7 清除状态信息
7.8 清除命令输入
7.9 回显(Echoing)命令
7.10 显示脚本的行号
7.11 显示堆栈跟踪
第8章 脚本节点的使用
8.1 了解脚本节点
8.2 创建脚本节点
8.3 测试脚本
8.4 编辑脚本节点
8.5 设置脚本节点的执行
8.6 删除脚本节点
第9章 数据的定义
9.1 变量
9.2 常量
9.3 数据类型的转换
9.4 局限性
第10章 编写语句
10.1 操作符
10.2 赋值
10.3 算术
10.4 比较
10.5 条件操作
10.6 操作符的优先级
10.7 优先级的强制改变
第11章 程序流程的控制
11.1 对流程控制的理解
11.2 编组
11.3 条件操作
11.4 循环语句
第12章 整合模块
12.1 程序
第13章 创建界面
13.1 了解界面的创建
13.2 在UI元素上连接命令
13.3 创建一个简单的窗口
13.4 模式对话框(Modal dialogs)
13.5 使用系统事件(System Events)和脚本任务(scriptJobs)
第14章 风格
14.1 理解风格
14.2 风格要点
第15章 常见问题解答(FAQs)
15.1 基本操作FAQs
15.2 命令FAQs
15.3 属性FAQs
15.4 变量FAQ3
15.5 字符串FAQs
15.6 向量FAQs
15.7 数组FAQs
15.8 矩阵FAQs
15.9 流程控制FAQs
15.10 程序和函数FAQs
15.11 建模FAQs
15.12 运动FAQs
15.13 动力学FAQs
15.14 渲染FAQs
15.15 系统交互FAQs
15.16 文件控制FAQs
15.17 项目控制FAQs
15.18 脚本路径FAQs
15.19 脚本编辑器FAQs
15.20 自定义界面FAQs
15.21 其它FAQ
第16章 MEL脚本实例
16.1 粒子碰撞边界
16.2 点爆炸
16.3 测试添加的粒子属性
16.4 测试动力学事件
16.5 动力学播放速率
16.6 查找未赋材质的物体
<<
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