网络隐私
作者:赵水忠

定价:20.00元
 
 程序员修炼之道-从小工到专家
译者:马维达


定价:48.00
 

 DOOM启世录(Master of DOOM)

 作者: David Kushner

 定价:29.00元



 相关文章下载:DOOM启示录

 
内容简介:
  本书忠实详尽地讲述了两个玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品—— DOOM 和 Quake ,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。

  本书是国内第一部游戏领域的传记。与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁,独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题 ……

  本书属于励志 & 人物传记类题材的图书。作者通过讲述开创史上第一人称射击类游戏先河的游戏: DOOM 的开发过程,回顾了游戏业界鼎鼎大名的 id software 传奇般的创业史。而这段 id software 的创业史,也就是 DOOM 之父 John Carmack 和 John Romero 的成功之路。

  本书首先是为众多的游戏玩家,尤其是 John Carmack 和 id software 的忠实拥趸们准备的,而对更多的人,无论你是否玩 DOOM 游戏,无论你是否崇拜 John Carmack ,都会从 John Carmack 和 id software 的成功中获得启示。

  无论是 DOOM 还是 id software ,它们都深深打上了 John Carmack 和 John Romero (中途离开了 id software ),尤其是 Carmack 的个人烙印。事实上, John Carmack 和他的 id software 被认为是电玩革命之父:从 DOOM 开始, idsoft 的游戏图像引擎成为了业界的标准,而 DOOM 作为一个已售出一亿零八百万美元的品牌(包括最早的两个版本以及若干个扩展包),直接成为了第一人称视角射击游戏( FPS )的代名词。

  本书相关网上内容的链接 : http://www.pcgames.com.cn/   pcgames/pcnews/pic/0305/160090_1.html

  http://www.q3acn.com/?action=article&article_id=147

国内第一部游戏领域的传记

  本书忠实详尽地讲述了两位玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品——Doom和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。

  与所有传记一样,不同的读者能从书中得到不同的体验:游戏制作的背景内幕,光环之中的趣闻轶事,年少创业的梦想豪情,奋斗途上的汗水艰辛,成名之后的势易情迁,或是那独辟蹊径的商业模式,天下为公的黒客精神,众说纷纭的暴力问题……

 
作者简介:

John Camark (约翰 · 卡马克)

  如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是 John Camark 。
作为整个游戏界最知名的程序设计师, Camark 的设计技巧是超乎常人的,在业界里, Camark 的编程技巧是所有程序员的典范。如果说 Sid Meler 是游戏设计教父的话, Camark 就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。

  令人吃惊的是, Camark 从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。 Camark 天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。 1990 年,还是个年轻人的 Camark 便研究出了用 EGA ( 16 色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。

  同年, id software 成立,其后,他们发行了 id 的第一部游戏—— Wolfenstein 3d ,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着 Camark 的心血和技术。

  Camark 是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有 20 多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。

John Romero (约翰·罗梅洛)

  约翰·罗梅洛最初是靠开发 Apple II 游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者, 80 年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戏,后来他把精力转向了 PC 平台。罗梅洛的传奇生涯开始于 1989 年加入 Softdisk 发行公司之后,在那儿他碰见了程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔以及艺术家艾德里安·卡马克,一年后他们一同离开 Softdisk 公司,创立了富有传奇色彩的 id Software 公司。在制作了一些横向卷轴游戏后, id Software 公司于 1992 年推出了第一款具有革命意义的作品——《德军司令部 3D 》,这是一款令人窒息的游戏,快节奏的动作、流畅的画面以及颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。

  而这只不过是序曲, 1993 年 id Software 公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及死亡竞赛和合作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品。约翰·卡马克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的走红而流传开来。

  1996 年,随着全 3D 游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆 FPS 迷的心里扎下了根,而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了 id Software 公司的标志。 1996 年底他离开 id Software 公司,组建离子风暴工作室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则——“设计即法律”。罗梅洛以往的成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自 Eidos 公司的巨额投资,他决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏——《大刀》( Daikatana )。他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违,经过四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收场。随后离子风暴工作室达拉斯分部被解散,罗梅洛转向 PocketPC 游戏,创建了一家专门开发 PocketPC 游戏的公司—— Monkeystone 工作室。

  很少有设计师经历过像约翰·罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的。

  大卫·卡什诺( David Kushner )是多家知名媒体的专栏作家,譬如《滚石》、《纽约时报》、《连线》、《纽约》、等等。他还是滚石网站数字音乐栏目的撰稿人,以及 Spin 杂志和 IEEE Spectrum 的志愿编辑,他还是音乐网站 SonicNet 的资深制作人和作家。他在马里兰科勒吉帕克大学获得文学学士,并在纽约市立大学获得文学创作的硕士学位。

 
目录:

第一章:摇滚明星

他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:“你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。”落款一如往常:“约翰·罗梅洛,王牌程序员”。然后,他赢得了奖金。

第二章:火箭科学家

他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!”忍受了两个学期后,他退学了。

第三章:侵犯版权的戴夫

他现在只是坐在什里夫波特一间简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。

罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:

“不用想了,我们走人!”

第四章:买比萨的钱

曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那“噢……啊……”的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地“嗯”了一下,然后就继续埋头工作。

第五章:世外桃源

艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要 id 重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”

第六章:阴郁的日子

《德军总部 3D 》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会, id 的人们在旁边紧张地看着他,最后他抬起头说:“啊,很漂亮。”游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:“ id 软件:雪乐山家族的一份子?”

“可以把最后那个问号去掉吗?”威廉姆斯先生说道,然后他给 id 开出 250 万美元的价钱。

第七章:命运之矛

这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然, id 该用新技术去制作一款新游戏了。

第八章:召唤群魔

汤姆还大肆描绘了一番新引擎的若干技术突破,甚至,提到了多人游戏——他们还压根没有实现这个功能:“游戏支持两名玩家通过串口直连或是拨号对战,而如果是在局域网上,则可以有四名玩家加入到一起……我们衷心期望 DOOM 成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首。”

第九章:最酷的游戏

诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!

“如果,我们真能做出来,”罗梅洛说:“那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来最牛 B 的游戏!”

这也是卡马克的心里话。

第十章: DOOM 世代

罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的 id 究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界游戏制作者都用上 NeXTSTEP ,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。”

第十一章:雷神们

在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来, id 的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。

第十二章:审判日

微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗 95 是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如 DOOM 。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:“你今天想处决谁?”( Who Do You Want to Execute Today? )

第十三章:死亡竞赛

车牌为 IDTEK1 的法拉利已经停到会场中,投影仪同步放映着决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。 Thresh 尽量让自己不去注意显示器上的跑车倒影,直到他完成最后一次得分——他以 13 比 1 取得胜利。

卡马克走上台,把车钥匙交到 Thresh 手中:“嗯,你准备怎么把它弄回家?” Thresh 似乎面有难色:“我不知道,应该是把它托运回去吧。”半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给 Thresh 的运费。

第十四章:硅堡

少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。 1998 年 2 月,他拿到了他等待已久的 Quake2 源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开源代码文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?

第十五章:源自 DOOM

卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的 id ,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的 id 已不再是从前的 id ,现在的 id 已经没有了自发的动力。

第十六章:永恒的世界

从 Quake 结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。他的显示器放在墙边的窗户旁,透过眼角的余光,他可以留意着停在楼下的法拉利。

“嗨,”罗梅洛说。

“嗨,”卡马克说。

Copyright ©1998~2004 华储网. All rights reserved。
To comment on this site,E-mail :
webmaster@huachu.com.cn
<% set rs=nothing conn_tsmlk.close set conn_tsmlk=nothing endtime=timer() response.write "页面执行时间:"&FormatNumber((endtime-startime)*1000,3)&"毫秒" %>